少し前に、久しぶりにリアルでMTGをしたときのハナシになる。
珍しく、私はあまり早くないデッキを使っていた。
まあ自覚はあったので、プレイングはほぼノータイムで行っていた。
引き分けたくはなかったからである。
前提として、競技レベルはカジュアル。
引き分けはお互いが全く得しない。
1ゲーム目は私が落として、2ゲーム目を進めていたときのことだった。
結構押してて2ゲームは取れそうな雰囲気だが、そこで相手が毎ターン長考をするようになった。ちなみに、1ゲーム目の時点でプレイが早いわけではなかった。
雰囲気から察するに、おそらく悪意で遅延しているとは考えづらい。単純に不慣れ、もしくは必死に勝ちの目を探しているだけというのが推測できた。
しかし、何も言わないのも3ゲーム目にもつれた場合、お互い損をすることになる。さて、どうしたものか。
「このゲームで勝てそうならいくら悩まれてもかまいません。ただ、私目線だとあまり長考しないでプレイしていただけると、3ゲーム目に入ったときにお互い得するので助かります」
結局、私はこんなことを対戦相手に言った。
相手は私の言い分に納得してくれたようで、それ以降悩む時間が減った。最終的に延長ターンに入ることなく3ゲームが終わり(私が勝った)、対戦後は「面白い対戦ができました」と満足気に言ってくれた。
この私の発言、相手が長考しているなら、どんな場面でも使える言葉では無かったと思う。
そもそも大会がカジュアルよりで、相手のルールの勘違いからくる違和感のあるプレイを解決前にちょこっと説明してそれでも行うか確認したり(ガルガドンは待機明けたあと速攻を持っているとか)、その上でどんなご無体なこと盤面でされても笑ってグッドゲームする余裕が偶然そのときの私にあったり。
そんな感じの和やかな雰囲気があって、相手に悪意がなかったから聞いてくれたのだろうと思う。
さて、ここまでは私の自分語りでしかない。その上で、これを読んだみなさんに尋ねたいことがある。
「相手が考えなくてもよさそうな場面で長考したとき、どうする?」
珍しく、私はあまり早くないデッキを使っていた。
まあ自覚はあったので、プレイングはほぼノータイムで行っていた。
引き分けたくはなかったからである。
前提として、競技レベルはカジュアル。
引き分けはお互いが全く得しない。
1ゲーム目は私が落として、2ゲーム目を進めていたときのことだった。
結構押してて2ゲームは取れそうな雰囲気だが、そこで相手が毎ターン長考をするようになった。ちなみに、1ゲーム目の時点でプレイが早いわけではなかった。
雰囲気から察するに、おそらく悪意で遅延しているとは考えづらい。単純に不慣れ、もしくは必死に勝ちの目を探しているだけというのが推測できた。
しかし、何も言わないのも3ゲーム目にもつれた場合、お互い損をすることになる。さて、どうしたものか。
「このゲームで勝てそうならいくら悩まれてもかまいません。ただ、私目線だとあまり長考しないでプレイしていただけると、3ゲーム目に入ったときにお互い得するので助かります」
結局、私はこんなことを対戦相手に言った。
相手は私の言い分に納得してくれたようで、それ以降悩む時間が減った。最終的に延長ターンに入ることなく3ゲームが終わり(私が勝った)、対戦後は「面白い対戦ができました」と満足気に言ってくれた。
この私の発言、相手が長考しているなら、どんな場面でも使える言葉では無かったと思う。
そもそも大会がカジュアルよりで、相手のルールの勘違いからくる違和感のあるプレイを解決前にちょこっと説明してそれでも行うか確認したり(ガルガドンは待機明けたあと速攻を持っているとか)、その上でどんなご無体なこと盤面でされても笑ってグッドゲームする余裕が偶然そのときの私にあったり。
そんな感じの和やかな雰囲気があって、相手に悪意がなかったから聞いてくれたのだろうと思う。
さて、ここまでは私の自分語りでしかない。その上で、これを読んだみなさんに尋ねたいことがある。
「相手が考えなくてもよさそうな場面で長考したとき、どうする?」
別の場所でいろいろ書いてる
2019年10月18日 Magic: The Gathering最近、noteで書くことが増えました。
ステューピッド・グリショール ~くるくると逃げ回る、環境最速デッキのはなし~
https://note.mu/chemiko1/n/n66b0eef051b4
オーバーキルリソース ~紙束に頂いた助言の捉え方~
https://note.mu/chemiko1/n/nd1052d2cf806
クラガンウィックの持つ二面性と変遷 ~手綱は緩める方が難しい~
https://note.mu/chemiko1/n/n98e14c5a7150
こっちには何を書けばいいんだろね。
ステューピッド・グリショール ~くるくると逃げ回る、環境最速デッキのはなし~
https://note.mu/chemiko1/n/n66b0eef051b4
オーバーキルリソース ~紙束に頂いた助言の捉え方~
https://note.mu/chemiko1/n/nd1052d2cf806
クラガンウィックの持つ二面性と変遷 ~手綱は緩める方が難しい~
https://note.mu/chemiko1/n/n98e14c5a7150
こっちには何を書けばいいんだろね。
モダン神挑戦者決定戦ふりかえり
2018年12月16日 Magic: The Gathering結果 1bye 4-4
bye
ドレッジ ×○×
ヴァラ ×○○
トロン ○○
ルナチャン ○○
ヴァラ ××
バンスピ ○○
トラフト追加ターン ××
トロン ×○×
1Rのドレッジから最後のターンに手掛かりを割り忘れて二割どぶに捨てたり、ヴァラトロン相手に炎の斬りつけがゴミったり、キッチン仕事しないマッチしか踏まなかったり、微調整全部裏目ったなぁ。
まあ、やらかしたのなら負けるのはしゃーなしですねー。
半年以上使いつぶした結果の指し分け。コンセプトが大当たりじゃないことは薄々気が付きつつ、それでも掘り続けた結果ではあるけど。
後悔はしてないよ。いつだって楽しかったから。
bye
ドレッジ ×○×
ヴァラ ×○○
トロン ○○
ルナチャン ○○
ヴァラ ××
バンスピ ○○
トラフト追加ターン ××
トロン ×○×
1Rのドレッジから最後のターンに手掛かりを割り忘れて二割どぶに捨てたり、ヴァラトロン相手に炎の斬りつけがゴミったり、キッチン仕事しないマッチしか踏まなかったり、微調整全部裏目ったなぁ。
まあ、やらかしたのなら負けるのはしゃーなしですねー。
半年以上使いつぶした結果の指し分け。コンセプトが大当たりじゃないことは薄々気が付きつつ、それでも掘り続けた結果ではあるけど。
後悔はしてないよ。いつだって楽しかったから。
序
小学校低学年のときからずっと囲碁をやっていた。始めた理由は祖父がやっていたからだ。
ときは奇しくもヒカルの碁ブームの終わりごろ。始めたばかりの頃はそこそこ人がいたけど、ある程度強くなると周りにやっている人はほとんどいなくなった。初めの頃はただ碁石に触ることすら楽しかったのに、気が付けば逆立ちしてもプロどころかアマチュア強豪にもなれない程度にはサボッていて、もう一度囲碁の楽しさに気が付いたときには遅すぎた。
それでも私は恵まれていたと思う。大学で同じくらいの棋力の同世代と気軽に対局できるようになり、4回生のときに勝率一割無いはずの格上を二連発で沈めて全国大会に入賞できた。
「これでやっと、終われる」
もう碁石に触らなくなって結構経つ。せいぜい囲碁っぽいスマホアプリをポチポチする程度だ。別に嫌な思い出があるわけじゃない。囲碁は楽しい。楽しいから、気が向いたときにしか触らない。アマチュアだから、所詮そんなものなのだ。
将棋界には糸谷哲郎八段というマジックプレイヤーがいる。
調べれば調べるほど、「ああ、この人の地頭は異常だ」と思う。
当たり前である。日本の将棋人口は? 統計資料によると500万人だ。日本で何番目に強い? この記事の執筆当時の棋士レーティングは13位だ。単純計算すれば40万人の中の頂点。
これは努力だけで到達できない境地だ。才能の塊だ。そもそも生まれ持った出来が違う。だから、マジックが強いのも当たり前だ。
そう言いきりたくない私がいる。
何故私がアマチュア強豪になれなかったのか。客観的に見て明らかに努力不足だったからだ。自分が一番よくわかっている。才能が試されるラインにすら、私は立てなかった。
囲碁にオールインを恐れた結果、今、私はマジックを触っている。マジックでも同じスタンスの失敗をしている。目の前の勝負には真剣に勝とうとはするが、努力はそこまで深追いしない。一番になるよりコスパのいいラインで抑える。応用が利くところだけ触って、あとは流れで。
ここから先の文章は、そんな中途半端なアマチュアプレイヤーの考える話である。戯言のたぐいである。ただし、意見反論疑問はうけつける。そんな感じでもうちょっとだけ続くんじゃ。
1.踏み込み過ぎ
1-1.正しいと思った自論をぶつけるのに躊躇しない、ぶつけられてもひるまない
囲碁では、私は初心者から一応低段者までの指導を任されることがたびたびあり、対局後の指導方法で比較的評判のいいものを以下に示す。
「まず、一度打った碁を並べなおし」
「その都度、悪手に見えたものの真意を問い」
「その意図をくみつつ、相手の棋力でも使いこなせそうな別解の簡明策などを示す」
これは普通のことだ。みんなやってることだ。
そう思っていた時期が私にはあった。
ティミー、ジョニー、スパイクという分け方をするとすれば、碁打ちは、まずスパイクなのだ。そのうえで、ジョニーかティミーかがほんのり入る。
私とて例外ではない。もう染みついているといってもいい。ふと自制心が切れた瞬間に顔を見せるのは、囲碁をしているときと同じ、スパイクの般若だ。
デッキ構築にはかなり強烈な意思が入り込む場合がある。
本当に強い手というのは透明だ。悪手にこそ自分らしさが出ると私なんかは思ってるしそんな悪手が嫌いじゃないが、それが一般常識なわけではない。
「強くしたいんだったら」~は筋が悪いと思う。たぶん~の方がいい。
みたいな言葉を平気で使ってしまうときがある。
囲碁なら問題にならない。その場のほぼ全員がガチのスパイクなのだ。私の代案が間違ってれば反論貰うし、正しければ「なるほどね」で終わる。全員慣れてるのだ。
翻って、カードゲームで使うのは?
大変危険な言葉だ。友達消せるレベルのパワーがある。
1-2.「正しい」負け方、くやしさの生かし方を知っている
完全情報ゲームの世界は割と厳しい。
だから、始めたばかりの頃は敗戦になんども直面する。
それで腐る人間は辞める。残るのは敗戦をバネにするタイプだけだ。
私の知っている例に、負けた瞬間に悔しさからか「レディーファーストでしょう」と言い放った女子小学生が居る。
彼女はどうなったか。始めて1年で私を追い越し、やがて女流アマチャンピオンになった。私より近くで見てた人曰く、「メンタルの波が激しいタイプ」だったらしく、それが原因でプロにはなれなかったらしい。
この例は流石に極端だ。
それでも、ひとつだけ言えることがある。
「レディーファースト」
一見横暴に見える。
……いや、ただの横暴である。
しかしその子は、そのくやしさをバネにして、力をつけた。
飛び出た言葉がちょっとヤバかっただけ。
どうすればいいかの方向性は間違っていなかった。
少なくとも私は、「女流アマの頂点」が口先だけで取れるとは思ってない。
ちなみに私は「ミスしないで引きで負ける」ときには満足感があるタイプだ。
土地をサイドインした上でマナスクリューするなら仕方ないと諦められる。ゲームの半分は負けるのだ。だからこそ、やれることをやったうえで負けられるのは幸運だ。囲碁で負けるときは、常に後悔が付きまとう。
2.縮こまりすぎ
2-1.読み筋にチラついたら踏み込めない
「読んでいた筋を相手が通過したうえで負ける」
これほど悔しいことはない。
お互い同じものを見ていた。ならば腕前は同じのはず。それなのに負ける。なぜだ。解せぬ。
しかし、カードゲームは相手の取れる行動に制限がある。
いわゆる、ケアするかしないかといった問題。
完全情報ゲーム畑はそのゲームに上手くなりたい人が多い。
手札なんて概念は無い。しいて言えば、無限にある。
だからこそ、最善を尽くそうとする。
その最善は、不完全情報ゲームで必ずしも有利に働くとは限らない。見えてる負け筋を過大評価してしまう。
ティムールの激闘を持っていたら負け。だから余計にブロックしよう。
その結果、勝っていたゲームをひっくり返される。そんなプレイヤーが多いような気がするのだ。
ちなみに私は割と「目先の勝負に最善を尽くす」タイプだったので勝負手だったり見えてる負け筋っぽいのを無視したりとか囲碁でもしてた。そんな私でも、マジックをちょくちょく始めたばかりの頃は結構手が縮こまった。
2-2 相手の情報をあまり見ない
囲碁界にはボヤキというものがある。
マナーはよくないが、思考のテンポを取るためのもので、よっぽどのものでなければ黙認される傾向にある。
そのボヤキで言ってることの八割は信用できない。
だから、盤上を見る。自分の見えているものだけを頼りに選択する。MOには近いのかもしれない。
リアルmtgは、相手の視線や手の動きも気にするべきときがある。
しかし、真正の囲碁畑の人間はそういったものを軽視しがちである。
なお、これに関しては麻雀畑と兼任していたり、ボードゲーム畑に顔を出しているような人だとあまり当てはならない傾向にある。
私? 麻雀もボードゲームも大好きだったよ。つまりそういうことである。
3.まとめ
完全情報ゲームと不完全情報ゲームの違いはきっとこんな感じ。
個人の感想だけど、意見や質問は受け付け中。
小学校低学年のときからずっと囲碁をやっていた。始めた理由は祖父がやっていたからだ。
ときは奇しくもヒカルの碁ブームの終わりごろ。始めたばかりの頃はそこそこ人がいたけど、ある程度強くなると周りにやっている人はほとんどいなくなった。初めの頃はただ碁石に触ることすら楽しかったのに、気が付けば逆立ちしてもプロどころかアマチュア強豪にもなれない程度にはサボッていて、もう一度囲碁の楽しさに気が付いたときには遅すぎた。
それでも私は恵まれていたと思う。大学で同じくらいの棋力の同世代と気軽に対局できるようになり、4回生のときに勝率一割無いはずの格上を二連発で沈めて全国大会に入賞できた。
「これでやっと、終われる」
もう碁石に触らなくなって結構経つ。せいぜい囲碁っぽいスマホアプリをポチポチする程度だ。別に嫌な思い出があるわけじゃない。囲碁は楽しい。楽しいから、気が向いたときにしか触らない。アマチュアだから、所詮そんなものなのだ。
将棋界には糸谷哲郎八段というマジックプレイヤーがいる。
調べれば調べるほど、「ああ、この人の地頭は異常だ」と思う。
当たり前である。日本の将棋人口は? 統計資料によると500万人だ。日本で何番目に強い? この記事の執筆当時の棋士レーティングは13位だ。単純計算すれば40万人の中の頂点。
これは努力だけで到達できない境地だ。才能の塊だ。そもそも生まれ持った出来が違う。だから、マジックが強いのも当たり前だ。
そう言いきりたくない私がいる。
何故私がアマチュア強豪になれなかったのか。客観的に見て明らかに努力不足だったからだ。自分が一番よくわかっている。才能が試されるラインにすら、私は立てなかった。
囲碁にオールインを恐れた結果、今、私はマジックを触っている。マジックでも同じスタンスの失敗をしている。目の前の勝負には真剣に勝とうとはするが、努力はそこまで深追いしない。一番になるよりコスパのいいラインで抑える。応用が利くところだけ触って、あとは流れで。
ここから先の文章は、そんな中途半端なアマチュアプレイヤーの考える話である。戯言のたぐいである。ただし、意見反論疑問はうけつける。そんな感じでもうちょっとだけ続くんじゃ。
1.踏み込み過ぎ
1-1.正しいと思った自論をぶつけるのに躊躇しない、ぶつけられてもひるまない
囲碁では、私は初心者から一応低段者までの指導を任されることがたびたびあり、対局後の指導方法で比較的評判のいいものを以下に示す。
「まず、一度打った碁を並べなおし」
「その都度、悪手に見えたものの真意を問い」
「その意図をくみつつ、相手の棋力でも使いこなせそうな別解の簡明策などを示す」
これは普通のことだ。みんなやってることだ。
そう思っていた時期が私にはあった。
ティミー、ジョニー、スパイクという分け方をするとすれば、碁打ちは、まずスパイクなのだ。そのうえで、ジョニーかティミーかがほんのり入る。
私とて例外ではない。もう染みついているといってもいい。ふと自制心が切れた瞬間に顔を見せるのは、囲碁をしているときと同じ、スパイクの般若だ。
デッキ構築にはかなり強烈な意思が入り込む場合がある。
本当に強い手というのは透明だ。悪手にこそ自分らしさが出ると私なんかは思ってるしそんな悪手が嫌いじゃないが、それが一般常識なわけではない。
「強くしたいんだったら」~は筋が悪いと思う。たぶん~の方がいい。
みたいな言葉を平気で使ってしまうときがある。
囲碁なら問題にならない。その場のほぼ全員がガチのスパイクなのだ。私の代案が間違ってれば反論貰うし、正しければ「なるほどね」で終わる。全員慣れてるのだ。
翻って、カードゲームで使うのは?
大変危険な言葉だ。友達消せるレベルのパワーがある。
1-2.「正しい」負け方、くやしさの生かし方を知っている
完全情報ゲームの世界は割と厳しい。
だから、始めたばかりの頃は敗戦になんども直面する。
それで腐る人間は辞める。残るのは敗戦をバネにするタイプだけだ。
私の知っている例に、負けた瞬間に悔しさからか「レディーファーストでしょう」と言い放った女子小学生が居る。
彼女はどうなったか。始めて1年で私を追い越し、やがて女流アマチャンピオンになった。私より近くで見てた人曰く、「メンタルの波が激しいタイプ」だったらしく、それが原因でプロにはなれなかったらしい。
この例は流石に極端だ。
それでも、ひとつだけ言えることがある。
「レディーファースト」
一見横暴に見える。
……いや、ただの横暴である。
しかしその子は、そのくやしさをバネにして、力をつけた。
飛び出た言葉がちょっとヤバかっただけ。
どうすればいいかの方向性は間違っていなかった。
少なくとも私は、「女流アマの頂点」が口先だけで取れるとは思ってない。
ちなみに私は「ミスしないで引きで負ける」ときには満足感があるタイプだ。
土地をサイドインした上でマナスクリューするなら仕方ないと諦められる。ゲームの半分は負けるのだ。だからこそ、やれることをやったうえで負けられるのは幸運だ。囲碁で負けるときは、常に後悔が付きまとう。
2.縮こまりすぎ
2-1.読み筋にチラついたら踏み込めない
「読んでいた筋を相手が通過したうえで負ける」
これほど悔しいことはない。
お互い同じものを見ていた。ならば腕前は同じのはず。それなのに負ける。なぜだ。解せぬ。
しかし、カードゲームは相手の取れる行動に制限がある。
いわゆる、ケアするかしないかといった問題。
完全情報ゲーム畑はそのゲームに上手くなりたい人が多い。
手札なんて概念は無い。しいて言えば、無限にある。
だからこそ、最善を尽くそうとする。
その最善は、不完全情報ゲームで必ずしも有利に働くとは限らない。見えてる負け筋を過大評価してしまう。
ティムールの激闘を持っていたら負け。だから余計にブロックしよう。
その結果、勝っていたゲームをひっくり返される。そんなプレイヤーが多いような気がするのだ。
ちなみに私は割と「目先の勝負に最善を尽くす」タイプだったので勝負手だったり見えてる負け筋っぽいのを無視したりとか囲碁でもしてた。そんな私でも、マジックをちょくちょく始めたばかりの頃は結構手が縮こまった。
2-2 相手の情報をあまり見ない
囲碁界にはボヤキというものがある。
マナーはよくないが、思考のテンポを取るためのもので、よっぽどのものでなければ黙認される傾向にある。
そのボヤキで言ってることの八割は信用できない。
だから、盤上を見る。自分の見えているものだけを頼りに選択する。MOには近いのかもしれない。
リアルmtgは、相手の視線や手の動きも気にするべきときがある。
しかし、真正の囲碁畑の人間はそういったものを軽視しがちである。
なお、これに関しては麻雀畑と兼任していたり、ボードゲーム畑に顔を出しているような人だとあまり当てはならない傾向にある。
私? 麻雀もボードゲームも大好きだったよ。つまりそういうことである。
3.まとめ
完全情報ゲームと不完全情報ゲームの違いはきっとこんな感じ。
個人の感想だけど、意見や質問は受け付け中。
MOコンペリーグでの勝率は、だいたい55%だった。
これは高いとも低いとも言える数字だ。
まあ、弱いと言うには高いかもしれない。
そもそも私は、特別マジックが上手いわけではない。
対戦譜を見返すと、思考の簡略化のしすぎから来る単純なミスと、うっかりF2プッシュの多さに変な笑いが出ることがある。あと、サイド後デッキが62枚になってたり。正直MO以外ではやらないミスも多いので、あまり直そうと思ってなかったりするのが一番たちが悪いのかもしれない。
じゃあ、このデッキは強いのか?
そうとも言えない。
この後、PPTQがモダンであることもあって、私はクラガンウィックでPPTQに出続けたが、優勝することはできなかった。
勝率は50%前半。
鱗とカンパニーが多い大会で、サイドにリンヴァーラが居ない状態でトップエイトに残ってしまう噛み合いの悪さもあった。
予選で運よく鱗二本とマーフォークを抜いて、エイトで緑白カンパニーに「順当に」負けた。もしサイドにリンヴァーラが居たら何かが変わっていたかもしれない大会だった。1枚で勝てるサーチ先が不在の場合、このデッキはエース頼みになる脆さがある。
結局、私はこのデッキを押し上げることができなかったのだ。
正直に言おう。
私は、クラガンウィックシュートに夢など見ていない。
思い出せば、始まりから青白、ジャンドといった現実と戦っていたのだ。
調整を始めた2月末から、半年以上が過ぎていた。
時々別のデッキの調整をしながら回すこのデッキのクオリティーは、私にとっての代表作といえるほど高い。
つまり、この方向性ではもう「大きな伸びしろが期待できない」のだ。
クラガンウィック自体の欠陥が肯定した、各パーツが期待値を満たさないアグロと融合したデッキ構造。それっぽく埋まっているだけのメインボード60枚。とある緑白カンパニー使いが言った、「デッキじゃない」という言葉を、心の中で肯定している自分がいた。
それでも、私以外のマジックが上手い人が使えば、もしかしたら。
その希望は、すぐに打ち砕かれた。ある配信を見たときに絶望する。
確かに当たりがすごく悪かった。あと、多分本人にやる気が無かったと思う()
まあ半分紙束を押し付けられたら、そりゃキレますわ。
それでも、「ああ、これはマジック力以外の部分をつかうデッキなんだな」というのはなんとなく理解した。そのカード抜いて除去足したらマナフラするよ、と思った対戦で案の定マナフラ死していて涙で前が見えなくなった。そりゃ普通思わないよね。メインが既にだいぶマナフラに寄ってるなんて。
サイドボード動画を上げたのはこの配信を見たのが直接の原因だったりする。
実際、いままでの動画でおろそかにしていた部分だったのもあって、そこそこの反響をいただけた。私の垂れ流してる妄言の数々を一言一句メモってる疑惑のある某進化フリークとか、あとローグデッキ使う人には割と好評だった気がする。すでに記事があることの多いまともなデッキ使いが求める完璧なサイドの作り方じゃなくて、適当サイドでの即興イン・アウトの作り方みたいな側面が強かったからなぁ、と今なら思える。
さて、そんなこんなで時は過ぎ、ラヴニカのギルドが発売される。
公開時点で有望視されていたレア「暗殺者の戦利品」と、見逃されていたアンコモン「這い寄る恐怖」によって、モダン環境は激変した。
1回モダチャレに参加したときに感じた、ドレッジと、BGの隆盛。人間スピリット、そして青白の減少。
クラガンは、ブリッジヴァインとは五分だった。
それより遅いドレッジとは不利だったが、それはサイドカードの絶対量の少なさから来ていた。
弁論の幻霊が置ければ、ブリッジヴァインとは戦える。だから、サイドが足りない分通常ドレッジには不利がつく。なら、しっかりサイドさえ取れば有利だろう。
BGはもとから有利。衰微がパスになるのなら、相性はむしろ良くなるといってもそう外れていないはず。マナクリをサイド後抜きやすくなるのは大きい。
青白が減ってるかは分からないので、メインに魂の洞窟を残しつつ、メタに合わせたつもりの75枚で、二度目のモダンチャレンジに参加する。
そして、風が吹いた。
1回戦、黒白エルドラージにメインボード辛勝し、サイド後も抜いてまず1勝。
2回戦のアイアンワークスをシュート2本で撃墜。
3回戦、トロンをシュートで3キル。流れが来ていた。
4回戦のホロウワンは相手の燃え立つハンデス二連発が空ぶりダンク、サイド後は相手が壮絶に事故死。
5回戦はまたも白黒エルドラージ。サイド1本を月メイガスで取り、1本は勝負手の獣相のシャーマンが生き残り、見せてないクラガンが沈めた。
6回戦にして雲行きが怪しくなる。
相手は青単マーフォーク。1ゲーム目はこちらの赤マナ源が島にされ、2ゲーム目はわずかに届かず。
しかし、7回戦はジャンド。サイド後ハンドの読みがドンピシャり相性差を押し付けて勝利。これで6-1。4位通過。
風が吹いていた。
モダン環境に置いて、非クリーチャースペルはぜい弱だ。
蛮行で落とされ、ホダコにかすめ取られる。
私は、クラガンウィックシュートは半分紙束といった。
ランダムの一文が癌だ。一生取り除けない部分だろう。こいつはきっと、どれだけ頑張ってもホロウワンにはなれない。おそらく一生300円レアだ。私はこいつがいくらで売られてようと、300円レアと言い続ける。
それでも。
「もし、4マナで勝てる非スペルカードと、4~5キルアグロが完璧に両立したら?」
過去に禁止された双子は、勝つのに7マナ必要だった。
一方クラガンは、3~4マナと、ライフ4点分削るカードのコスト。
もしシュートが絶対に決まるのなら、クラガンは双子を凌駕しうる。カイジが、アカギに勝ちうるのだ。モダン標準を凌駕する動きを、クラガンウィックシュートは私の下で見せていた。
デッキが勝てと言っているような気がした。狂っているのは私の耳なのか、それともMOのシャッフラーなのか。
ドレッジをメイン4キルで下し、準決勝で6回戦に負けたマーフォーク。
相手のミスをシュートで咎めてメインを拾い、3ゲーム目、鉄葉と全体3点の組み合わせで魚軍団を吹き飛ばす。
決勝の相手はジャンドだった。
メインボード、相手が怒り狂う山峡を置いた瞬間、このマッチは勝つなと確信した。
残りライフ1点からカリタス1枚に捲られても焦りは無い。こいつはデッキに1枚のカードだ。3ゲームやれば1回は引かれる。でも、2回は引かれないだろう。根拠もなくそう思っていた。
2ゲーム目をダンクで取り返し、3ゲーム目。土地基盤以外は不満の無いハンドをキープ出来た。相手は土地にパス(暗殺者の戦利品)。次のドローがアンタップで置ける銅線の地溝。完璧な1枚を引けた。もう疑う余地が無い。勝てる。
その後、疑問手が続いて盤面がさばかれるも、手札にあるのは異界の進化。
相手はフルタップで残りライフ2。浮きマナは6。3マナ以下のクリーチャーなら、速攻持ちの絡み根を進化で持ってきてジャストキルできる。本来なら既に勝っていたのかもしれないが、有利なのはこちらだ。
次のドローはレリックだった。1ドローに変換すると、稲妻をドロー。
最後にたどりついたのは16点ダンクではなかった。
赤1マナのスリーポイントシュートが、空に撃ちあがる。
こうして、長い長い大会が、ようやく終わったのだった。
メインボード(60)
土地(23)
2《魂の洞窟》
3《銅線の地溝》
2《火の灯る茂み》
4《森》
1《ケッシグの狼の地》
3《霧深い雨林》
1《山》
2《踏み鳴らされる地》
1《寺院の庭》
4《樹木茂る山麓》
クリーチャー(30)
2《極楽鳥》
4《クラガンウィックの死体焼却者》
2《獣相のシャーマン》
1《原初の飢え、ガルタ》
3《動じない大ワーム》
1《月の大魔術師》
4《貴族の教主》
1《無効皮のフェロックス》
1《漁る軟泥》
4《鉄葉のチャンピオン》
4《絡み根の霊》
1《狩猟の統率者、スーラク》
2《不屈の追跡者》
呪文(7)
3《異界の進化》
4《稲妻》
サイドボード(15)
1《魂の洞窟》
1《漁る軟泥》
1《高山の月》
1《カルデラの乱暴者》
1《減衰球》
1《弁論の幻霊》
1《台所の嫌がらせ屋》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ》
2《再利用の賢者》
2《大祖始の遺産》
1《破壊放題》
1《金屑の嵐》
1《崇敬の壁》
最後に一言。
私は0.1チケット以下で買ったクラガンウィックをMO上で100枚持っていて、買い取り0.5チケット前後で50枚捌いて、50枚の売り時を逃した。
だからお願いします。
誰かもう一回値上げてください。今度は売り時逃さないから。1チケで処分したいとか言わないから。欲張らないから。
これは高いとも低いとも言える数字だ。
まあ、弱いと言うには高いかもしれない。
そもそも私は、特別マジックが上手いわけではない。
対戦譜を見返すと、思考の簡略化のしすぎから来る単純なミスと、うっかりF2プッシュの多さに変な笑いが出ることがある。あと、サイド後デッキが62枚になってたり。正直MO以外ではやらないミスも多いので、あまり直そうと思ってなかったりするのが一番たちが悪いのかもしれない。
じゃあ、このデッキは強いのか?
そうとも言えない。
この後、PPTQがモダンであることもあって、私はクラガンウィックでPPTQに出続けたが、優勝することはできなかった。
勝率は50%前半。
鱗とカンパニーが多い大会で、サイドにリンヴァーラが居ない状態でトップエイトに残ってしまう噛み合いの悪さもあった。
予選で運よく鱗二本とマーフォークを抜いて、エイトで緑白カンパニーに「順当に」負けた。もしサイドにリンヴァーラが居たら何かが変わっていたかもしれない大会だった。1枚で勝てるサーチ先が不在の場合、このデッキはエース頼みになる脆さがある。
結局、私はこのデッキを押し上げることができなかったのだ。
正直に言おう。
私は、クラガンウィックシュートに夢など見ていない。
思い出せば、始まりから青白、ジャンドといった現実と戦っていたのだ。
調整を始めた2月末から、半年以上が過ぎていた。
時々別のデッキの調整をしながら回すこのデッキのクオリティーは、私にとっての代表作といえるほど高い。
つまり、この方向性ではもう「大きな伸びしろが期待できない」のだ。
クラガンウィック自体の欠陥が肯定した、各パーツが期待値を満たさないアグロと融合したデッキ構造。それっぽく埋まっているだけのメインボード60枚。とある緑白カンパニー使いが言った、「デッキじゃない」という言葉を、心の中で肯定している自分がいた。
それでも、私以外のマジックが上手い人が使えば、もしかしたら。
その希望は、すぐに打ち砕かれた。ある配信を見たときに絶望する。
確かに当たりがすごく悪かった。あと、多分本人にやる気が無かったと思う()
まあ半分紙束を押し付けられたら、そりゃキレますわ。
それでも、「ああ、これはマジック力以外の部分をつかうデッキなんだな」というのはなんとなく理解した。そのカード抜いて除去足したらマナフラするよ、と思った対戦で案の定マナフラ死していて涙で前が見えなくなった。そりゃ普通思わないよね。メインが既にだいぶマナフラに寄ってるなんて。
サイドボード動画を上げたのはこの配信を見たのが直接の原因だったりする。
実際、いままでの動画でおろそかにしていた部分だったのもあって、そこそこの反響をいただけた。私の垂れ流してる妄言の数々を一言一句メモってる疑惑のある某進化フリークとか、あとローグデッキ使う人には割と好評だった気がする。すでに記事があることの多いまともなデッキ使いが求める完璧なサイドの作り方じゃなくて、適当サイドでの即興イン・アウトの作り方みたいな側面が強かったからなぁ、と今なら思える。
さて、そんなこんなで時は過ぎ、ラヴニカのギルドが発売される。
公開時点で有望視されていたレア「暗殺者の戦利品」と、見逃されていたアンコモン「這い寄る恐怖」によって、モダン環境は激変した。
1回モダチャレに参加したときに感じた、ドレッジと、BGの隆盛。人間スピリット、そして青白の減少。
クラガンは、ブリッジヴァインとは五分だった。
それより遅いドレッジとは不利だったが、それはサイドカードの絶対量の少なさから来ていた。
弁論の幻霊が置ければ、ブリッジヴァインとは戦える。だから、サイドが足りない分通常ドレッジには不利がつく。なら、しっかりサイドさえ取れば有利だろう。
BGはもとから有利。衰微がパスになるのなら、相性はむしろ良くなるといってもそう外れていないはず。マナクリをサイド後抜きやすくなるのは大きい。
青白が減ってるかは分からないので、メインに魂の洞窟を残しつつ、メタに合わせたつもりの75枚で、二度目のモダンチャレンジに参加する。
そして、風が吹いた。
1回戦、黒白エルドラージにメインボード辛勝し、サイド後も抜いてまず1勝。
2回戦のアイアンワークスをシュート2本で撃墜。
3回戦、トロンをシュートで3キル。流れが来ていた。
4回戦のホロウワンは相手の燃え立つハンデス二連発が空ぶりダンク、サイド後は相手が壮絶に事故死。
5回戦はまたも白黒エルドラージ。サイド1本を月メイガスで取り、1本は勝負手の獣相のシャーマンが生き残り、見せてないクラガンが沈めた。
6回戦にして雲行きが怪しくなる。
相手は青単マーフォーク。1ゲーム目はこちらの赤マナ源が島にされ、2ゲーム目はわずかに届かず。
しかし、7回戦はジャンド。サイド後ハンドの読みがドンピシャり相性差を押し付けて勝利。これで6-1。4位通過。
風が吹いていた。
モダン環境に置いて、非クリーチャースペルはぜい弱だ。
蛮行で落とされ、ホダコにかすめ取られる。
私は、クラガンウィックシュートは半分紙束といった。
ランダムの一文が癌だ。一生取り除けない部分だろう。こいつはきっと、どれだけ頑張ってもホロウワンにはなれない。おそらく一生300円レアだ。私はこいつがいくらで売られてようと、300円レアと言い続ける。
それでも。
「もし、4マナで勝てる非スペルカードと、4~5キルアグロが完璧に両立したら?」
過去に禁止された双子は、勝つのに7マナ必要だった。
一方クラガンは、3~4マナと、ライフ4点分削るカードのコスト。
もしシュートが絶対に決まるのなら、クラガンは双子を凌駕しうる。カイジが、アカギに勝ちうるのだ。モダン標準を凌駕する動きを、クラガンウィックシュートは私の下で見せていた。
デッキが勝てと言っているような気がした。狂っているのは私の耳なのか、それともMOのシャッフラーなのか。
ドレッジをメイン4キルで下し、準決勝で6回戦に負けたマーフォーク。
相手のミスをシュートで咎めてメインを拾い、3ゲーム目、鉄葉と全体3点の組み合わせで魚軍団を吹き飛ばす。
決勝の相手はジャンドだった。
メインボード、相手が怒り狂う山峡を置いた瞬間、このマッチは勝つなと確信した。
残りライフ1点からカリタス1枚に捲られても焦りは無い。こいつはデッキに1枚のカードだ。3ゲームやれば1回は引かれる。でも、2回は引かれないだろう。根拠もなくそう思っていた。
2ゲーム目をダンクで取り返し、3ゲーム目。土地基盤以外は不満の無いハンドをキープ出来た。相手は土地にパス(暗殺者の戦利品)。次のドローがアンタップで置ける銅線の地溝。完璧な1枚を引けた。もう疑う余地が無い。勝てる。
その後、疑問手が続いて盤面がさばかれるも、手札にあるのは異界の進化。
相手はフルタップで残りライフ2。浮きマナは6。3マナ以下のクリーチャーなら、速攻持ちの絡み根を進化で持ってきてジャストキルできる。本来なら既に勝っていたのかもしれないが、有利なのはこちらだ。
次のドローはレリックだった。1ドローに変換すると、稲妻をドロー。
最後にたどりついたのは16点ダンクではなかった。
赤1マナのスリーポイントシュートが、空に撃ちあがる。
こうして、長い長い大会が、ようやく終わったのだった。
メインボード(60)
土地(23)
2《魂の洞窟》
3《銅線の地溝》
2《火の灯る茂み》
4《森》
1《ケッシグの狼の地》
3《霧深い雨林》
1《山》
2《踏み鳴らされる地》
1《寺院の庭》
4《樹木茂る山麓》
クリーチャー(30)
2《極楽鳥》
4《クラガンウィックの死体焼却者》
2《獣相のシャーマン》
1《原初の飢え、ガルタ》
3《動じない大ワーム》
1《月の大魔術師》
4《貴族の教主》
1《無効皮のフェロックス》
1《漁る軟泥》
4《鉄葉のチャンピオン》
4《絡み根の霊》
1《狩猟の統率者、スーラク》
2《不屈の追跡者》
呪文(7)
3《異界の進化》
4《稲妻》
サイドボード(15)
1《魂の洞窟》
1《漁る軟泥》
1《高山の月》
1《カルデラの乱暴者》
1《減衰球》
1《弁論の幻霊》
1《台所の嫌がらせ屋》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ》
2《再利用の賢者》
2《大祖始の遺産》
1《破壊放題》
1《金屑の嵐》
1《崇敬の壁》
最後に一言。
私は0.1チケット以下で買ったクラガンウィックをMO上で100枚持っていて、買い取り0.5チケット前後で50枚捌いて、50枚の売り時を逃した。
だからお願いします。
誰かもう一回値上げてください。今度は売り時逃さないから。1チケで処分したいとか言わないから。欲張らないから。
モダンは、4ターンキル環境であると思っている。
反論はいくらでもあると思う。
例えばバラルストーム。
あのデッキは、2ターン目にバラルか静電術師を置いてターンを返した場合、二度とターンが帰ってこなくても文句を言えない類のデッキだ。
例えば、緑白カンパニー。
2ターン目の献身のドルイドを除去できなくてターンを返した場合、豊富なサーチ手段から無限マナをひりだされても、まあ文句を言う資格はないだろう。
最速を突き詰めると、ピュアスティールやエターナルデボーテなんて例もある。
でも考えてみれば、除去を1枚も挟まなければ4ターン目が来ない、なんてことはスタンでだって起こりうる事象だ。それが場合により生物除去ではなくなりうるものの、本質は何も変わらないと私は思っている。
例えばサイド後なら、妨害を1~2回挟んで6~7ターン目を目指す。7ターン目が回ってくるのなら、多少妨害に手を取られても勝ちうる。
幸いなことに、クラガンには異界の進化がデッキに入っている。
このカードはサイドカードを増量するという隠された効果がある。
理論上、4ターンキルしてくるデッキに対して異界の進化は常に間に合う。
3ターンキルも先手なら間に合う。後手の場合は1ターン目に出したマナクリをサクることになり、2手失うため、間に合ってるとはいいがたいが。
というわけで必要なのは、適切な道具……の前に少し待って欲しい。
私の初めてリストをのっけたクラガンデッキは、メインボード5.5キルデッキなのだ。
妨害なんて挟んでたらもっと遅くなるのは火を見るより明らか。
だから、必要だった。1枚で6ターンキル近くまで持っていけるカードが。
そんなものは無いと思っていた。いや、意図的に目をそらしていた。
「鉄葉のチャンピオン」
3マナパワー5。回避能力持ち。
その性能は、緑のトリプルシンボルによって支えられていた。
確かに、3ターン目に置けば、6ターン目までに15点相手のライフを持っていける剛力。マナクリ経由2ターン目なら20点だ。
しかし、自分から月メイガスを使うデッキでの、非赤トリプルシンボル。
実は、理論上強いことはわかっていた。直感が否定してしまった。
しかし、本物のビルダーなら。
苦手な部類の憤怒、前兆の壁といったカードを無視できるカードが3マナに入れることができるならば。キルターンを1ターンずらしうるカードなら。
採用をためらう理由なんて、本来はなかったのだ。
私はこのカードを試すのが遅れた。
鉄葉入りリストが載った後も、難色を示していた。
しかし、リアルで2-4した大会で、クラガンウィックを使って5-1した某フルフォイルプレイヤーは言っていた。
「鉄葉は本当に強い」
ならと使ってMOリーグに突っ込んでみた。
1マッチ回したところで、ああ。
私が間違っていた。鉄葉は、人を殺しうるカードだ。
多少マナベースの負担が重かろうが、最強の3マナ域だ。
気が付けば4枚になっていた。
この裏で、こっそり横断地のクロコダイルがスーラクと入れ替わる歴史的瞬間があったりなかったり。クロコダイルは今でも私の心の中で生きている。アンコモンのハゾレト、強かったよ。なんとなく、アンコモン臭はしたけど。安らかに眠って。
最終的に、鉄葉がキッチンに劣る相手はバーンだけだと結論付けた。
壁としても、殴り手としても鉄葉は優秀だった。
こうして主役がクラガンウィックから鉄葉スーラクラインに移ったクラガンウィックは,5.5ターンキルデッキから4.5ターンキルデッキへと変化した。私はこのクラガンウィックでようやくコンペリーグを5-0した。
23 土地/Lands
4《銅線の地溝/Copperline Gorge》
3《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
6《森/Forest》
1《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
30 クリーチャー/Creatures
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《クラガンウィックの死体焼却者/Cragganwick Cremator》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
1《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
7 呪文/Spells
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《異界の進化/Eldritch Evolution》
15 サイドボード/Sideboard Cards
1《カルデラの乱暴者/Caldera Hellion》
2《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
2《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《粉砕の嵐/Shatterstorm》
2《金屑の嵐/Slagstorm》
2《減衰球/Damping Sphere》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
これは通過点。ゴールではないと思いながら、私はチェスト16個を一気に剥いた。クラガンウィックが1枚出てきて思わず笑ってしまった。
反論はいくらでもあると思う。
例えばバラルストーム。
あのデッキは、2ターン目にバラルか静電術師を置いてターンを返した場合、二度とターンが帰ってこなくても文句を言えない類のデッキだ。
例えば、緑白カンパニー。
2ターン目の献身のドルイドを除去できなくてターンを返した場合、豊富なサーチ手段から無限マナをひりだされても、まあ文句を言う資格はないだろう。
最速を突き詰めると、ピュアスティールやエターナルデボーテなんて例もある。
でも考えてみれば、除去を1枚も挟まなければ4ターン目が来ない、なんてことはスタンでだって起こりうる事象だ。それが場合により生物除去ではなくなりうるものの、本質は何も変わらないと私は思っている。
例えばサイド後なら、妨害を1~2回挟んで6~7ターン目を目指す。7ターン目が回ってくるのなら、多少妨害に手を取られても勝ちうる。
幸いなことに、クラガンには異界の進化がデッキに入っている。
このカードはサイドカードを増量するという隠された効果がある。
理論上、4ターンキルしてくるデッキに対して異界の進化は常に間に合う。
3ターンキルも先手なら間に合う。後手の場合は1ターン目に出したマナクリをサクることになり、2手失うため、間に合ってるとはいいがたいが。
というわけで必要なのは、適切な道具……の前に少し待って欲しい。
私の初めてリストをのっけたクラガンデッキは、メインボード5.5キルデッキなのだ。
妨害なんて挟んでたらもっと遅くなるのは火を見るより明らか。
だから、必要だった。1枚で6ターンキル近くまで持っていけるカードが。
そんなものは無いと思っていた。いや、意図的に目をそらしていた。
「鉄葉のチャンピオン」
3マナパワー5。回避能力持ち。
その性能は、緑のトリプルシンボルによって支えられていた。
確かに、3ターン目に置けば、6ターン目までに15点相手のライフを持っていける剛力。マナクリ経由2ターン目なら20点だ。
しかし、自分から月メイガスを使うデッキでの、非赤トリプルシンボル。
実は、理論上強いことはわかっていた。直感が否定してしまった。
しかし、本物のビルダーなら。
苦手な部類の憤怒、前兆の壁といったカードを無視できるカードが3マナに入れることができるならば。キルターンを1ターンずらしうるカードなら。
採用をためらう理由なんて、本来はなかったのだ。
私はこのカードを試すのが遅れた。
鉄葉入りリストが載った後も、難色を示していた。
しかし、リアルで2-4した大会で、クラガンウィックを使って5-1した某フルフォイルプレイヤーは言っていた。
「鉄葉は本当に強い」
ならと使ってMOリーグに突っ込んでみた。
1マッチ回したところで、ああ。
私が間違っていた。鉄葉は、人を殺しうるカードだ。
多少マナベースの負担が重かろうが、最強の3マナ域だ。
気が付けば4枚になっていた。
この裏で、こっそり横断地のクロコダイルがスーラクと入れ替わる歴史的瞬間があったりなかったり。クロコダイルは今でも私の心の中で生きている。アンコモンのハゾレト、強かったよ。なんとなく、アンコモン臭はしたけど。安らかに眠って。
最終的に、鉄葉がキッチンに劣る相手はバーンだけだと結論付けた。
壁としても、殴り手としても鉄葉は優秀だった。
こうして主役がクラガンウィックから鉄葉スーラクラインに移ったクラガンウィックは,5.5ターンキルデッキから4.5ターンキルデッキへと変化した。私はこのクラガンウィックでようやくコンペリーグを5-0した。
23 土地/Lands
4《銅線の地溝/Copperline Gorge》
3《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
6《森/Forest》
1《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
30 クリーチャー/Creatures
1《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《クラガンウィックの死体焼却者/Cragganwick Cremator》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
1《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
1《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《月の大魔術師/Magus of the Moon》
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
7 呪文/Spells
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《異界の進化/Eldritch Evolution》
15 サイドボード/Sideboard Cards
1《カルデラの乱暴者/Caldera Hellion》
2《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
2《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《粉砕の嵐/Shatterstorm》
2《金屑の嵐/Slagstorm》
2《減衰球/Damping Sphere》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
これは通過点。ゴールではないと思いながら、私はチェスト16個を一気に剥いた。クラガンウィックが1枚出てきて思わず笑ってしまった。
「本気で調整」する場合、私は仮想敵を作る。
正直、あんまりやってないことが多い。理由は疲れるから(爆)
ブルースティールでは局所的、サイドボードの使い方だけにとどまった。高速警備車とかは完全にそれ。自分が何をした結果、相手が何をしてくるか。それを撃破するにはどうすればよいか。三手の読みから導き出した答えのつもりだった。
まあ、狭いカードだと読み筋の外を撃たれて憤死することもままあるんだけど。トリコには弱かったよ、彼。赤マナですぐ落とされるから。
ルナチャンでは……デッキ構造が仮想敵殺す代わりにそれ以外に殺されてた。正直、本質ニセアカギな私の手には余るシロモノだった。
スタンダードのデッキでは楽しく回すことを重視しすぎてた。本当は一番仮想敵に合わせて組まないといけない環境なんだけど。おもちゃ使ってるとどうしてもそうなる。青赤造形もこっち側だった。あれも結構おもしろいオモチャだった。
話を戻して、今回のクラガンウィックシュート。
私としては、こいつをおもちゃで終わらせたくなかった。
目標は、「ジャンドと青白コンの両面撃破」
必要なのは、「肉の増量」
前回取り上げた初期型(紙束とも言う)では、デッキに様々なノイズが入っていた。明らかにゴミなカードはすぐ抜けたが、それでもしばらくの間はルナチャン調整の後遺症、指導霊と洞窟が入っていた。確か、4ガバ目まで。
そのせいで、対ジャンド、マルパイ戦は必ずしも有利ではなかった。
言い訳させてもらうと、指導霊、洞窟自体はクラガンウィックとの相性が必ずしも悪くはない。初手を絞れる、トップしたときにマナを減らすことなく消費出来て、獣相のシャーマンをフィルターとして使える……そう、言い訳ならいくらでもあった。それが問題だった。
で、その指導霊は「肉」だったの?
んなわけない。
それに気が付くまで時間がかかった。マナスクリュー死を何度繰り返したことか。しばらくして、緑を使ってるんだからとマナクリを足してみることにした。
その瞬間、デッキが噛み合う音がした。
展開が早くなる。稲妻を撃たれてもデッキは崩壊しないので、除去フェア相手なら1対1交換札として機能する。その上、マナクリをサクって2ターン目に異界の進化して月メイガスを持ってくるというスーサイドチックな動きは、様々なデッキを沈める火力を秘めていた。
クラガンウィックシュート マナクリver
4《銅線の地溝/Copperline Gorge》
4《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
6《森/Forest》
1《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
22 Lands
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《クラガンウィックの死体焼却者/Cragganwick Cremator》
1《横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》
2《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
2《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
1《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《月の大魔術師/Magus of the Moon》
2《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
30 Creatures
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《異界の進化/Eldritch Evolution》
8 Spells
(サイドボードは割愛)
こいつ、かなり回るな?
理論上馬力のあるデッキの場合、事故死が減ると、勝率というのはかなり良くなる。
住む場所が変わり、気軽にリアル大会に出始めたのはこのころ。最初の頃は明らかに相手が戸惑っていた。怪しいにおいのするシャーマンを生かしてターンを渡したら最後、赤緑のアグロデッキっぽいナニカから本体15点火力が飛んでくる? 普通はケアしない。「青白とジャンドの両面撃破」という目標自体は達成できていた。アンフェアには速度が若干落ちたのもあって苦戦しがちになってはいたが、それでもフェア相手には十分強かった。
しかし、私は、「そこで満足」してしまった。
エターナルフォーマットのデッキというのは、調整の足を止めてしまったら劣化する一方である。
青白にはテフェリーが入った。全体除去が終末になる変化もあった。
「展開して殴る→全除去or攻勢に転じるためのフルタップ→クラガンで本体を沈める」という3手の読みが成立しなくなってきた。
ホロウワンや人間などの台頭による環境の高速化、また、トリコロールや青赤、マルパイなどのピン除去中心デッキが増え、それらをさらなる速度で押しつぶすアンフェア群。
ビートプラン、コンボ共に5~6キルでしかない私のクラガンウィックは、環境の変化により、明らかに劣化していた。
そうか、所詮おもちゃか。
割と本気で諦めようとしたそのとき、私以外のクラガンウィック採用レシピが、晴れる屋に上がった。
9《森/Forest》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《山/Mountain》
1《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
1《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
22 Lands
2《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3《クラガンウィックの死体焼却者/Cragganwick Cremator》
2《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
3《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3《貴族の教主/Noble Hierarch》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion》
3《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
30 Creatures
3《稲妻/Lightning Bolt》
1《怒鳴りつけ/Browbeat》
4《異界の進化/Eldritch Evolution》
8 Spells
(サイドボードは省略)
メインに4投された鉄葉のチャンピオン。
クラガンウィック界隈(主にツイッター上の)が、揺れた。
正直、あんまりやってないことが多い。理由は疲れるから(爆)
ブルースティールでは局所的、サイドボードの使い方だけにとどまった。高速警備車とかは完全にそれ。自分が何をした結果、相手が何をしてくるか。それを撃破するにはどうすればよいか。三手の読みから導き出した答えのつもりだった。
まあ、狭いカードだと読み筋の外を撃たれて憤死することもままあるんだけど。トリコには弱かったよ、彼。赤マナですぐ落とされるから。
ルナチャンでは……デッキ構造が仮想敵殺す代わりにそれ以外に殺されてた。正直、本質ニセアカギな私の手には余るシロモノだった。
スタンダードのデッキでは楽しく回すことを重視しすぎてた。本当は一番仮想敵に合わせて組まないといけない環境なんだけど。おもちゃ使ってるとどうしてもそうなる。青赤造形もこっち側だった。あれも結構おもしろいオモチャだった。
話を戻して、今回のクラガンウィックシュート。
私としては、こいつをおもちゃで終わらせたくなかった。
目標は、「ジャンドと青白コンの両面撃破」
必要なのは、「肉の増量」
前回取り上げた初期型(紙束とも言う)では、デッキに様々なノイズが入っていた。明らかにゴミなカードはすぐ抜けたが、それでもしばらくの間はルナチャン調整の後遺症、指導霊と洞窟が入っていた。確か、4ガバ目まで。
そのせいで、対ジャンド、マルパイ戦は必ずしも有利ではなかった。
言い訳させてもらうと、指導霊、洞窟自体はクラガンウィックとの相性が必ずしも悪くはない。初手を絞れる、トップしたときにマナを減らすことなく消費出来て、獣相のシャーマンをフィルターとして使える……そう、言い訳ならいくらでもあった。それが問題だった。
で、その指導霊は「肉」だったの?
んなわけない。
それに気が付くまで時間がかかった。マナスクリュー死を何度繰り返したことか。しばらくして、緑を使ってるんだからとマナクリを足してみることにした。
その瞬間、デッキが噛み合う音がした。
展開が早くなる。稲妻を撃たれてもデッキは崩壊しないので、除去フェア相手なら1対1交換札として機能する。その上、マナクリをサクって2ターン目に異界の進化して月メイガスを持ってくるというスーサイドチックな動きは、様々なデッキを沈める火力を秘めていた。
クラガンウィックシュート マナクリver
4《銅線の地溝/Copperline Gorge》
4《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
6《森/Forest》
1《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
22 Lands
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《クラガンウィックの死体焼却者/Cragganwick Cremator》
1《横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》
2《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
2《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
1《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
2《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
1《月の大魔術師/Magus of the Moon》
2《貴族の教主/Noble Hierarch》
2《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》
2《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
2《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》
30 Creatures
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《異界の進化/Eldritch Evolution》
8 Spells
(サイドボードは割愛)
こいつ、かなり回るな?
理論上馬力のあるデッキの場合、事故死が減ると、勝率というのはかなり良くなる。
住む場所が変わり、気軽にリアル大会に出始めたのはこのころ。最初の頃は明らかに相手が戸惑っていた。怪しいにおいのするシャーマンを生かしてターンを渡したら最後、赤緑のアグロデッキっぽいナニカから本体15点火力が飛んでくる? 普通はケアしない。「青白とジャンドの両面撃破」という目標自体は達成できていた。アンフェアには速度が若干落ちたのもあって苦戦しがちになってはいたが、それでもフェア相手には十分強かった。
しかし、私は、「そこで満足」してしまった。
エターナルフォーマットのデッキというのは、調整の足を止めてしまったら劣化する一方である。
青白にはテフェリーが入った。全体除去が終末になる変化もあった。
「展開して殴る→全除去or攻勢に転じるためのフルタップ→クラガンで本体を沈める」という3手の読みが成立しなくなってきた。
ホロウワンや人間などの台頭による環境の高速化、また、トリコロールや青赤、マルパイなどのピン除去中心デッキが増え、それらをさらなる速度で押しつぶすアンフェア群。
ビートプラン、コンボ共に5~6キルでしかない私のクラガンウィックは、環境の変化により、明らかに劣化していた。
そうか、所詮おもちゃか。
割と本気で諦めようとしたそのとき、私以外のクラガンウィック採用レシピが、晴れる屋に上がった。
9《森/Forest》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《山/Mountain》
1《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
1《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
2《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
22 Lands
2《極楽鳥/Birds of Paradise》
3《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
3《クラガンウィックの死体焼却者/Cragganwick Cremator》
2《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
3《原初の飢え、ガルタ/Ghalta, Primal Hunger》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
3《貴族の教主/Noble Hierarch》
1《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
4《鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion》
3《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
3《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
30 Creatures
3《稲妻/Lightning Bolt》
1《怒鳴りつけ/Browbeat》
4《異界の進化/Eldritch Evolution》
8 Spells
(サイドボードは省略)
メインに4投された鉄葉のチャンピオン。
クラガンウィック界隈(主にツイッター上の)が、揺れた。
序
私は、デッキを作る奴は狂人だと思っている。
いや、これは必ずしも全員に当てはまるわけではない。
例えば、環境なんてどうでもよくて自分でデッキを作ることを楽しみにしてる人。
これは一番カードゲームを楽しんでる人種だと思う。作ったデッキへの無償の愛が、目先の勝敗の先にあるのだ。一粒で二度おいしい。私も最近までこの人種だった。
だった。
確かに、ブルースティールタッチ白、通称プラチナマグネットを回していたころまでは、そうだった。
自分が楽しければ満足だった。その楽しさをちょっと共有できればいいや程度に思って動画を投稿してみたりもした。
でも、赤単クソデッキことルナチャンを作って、実際に回して、限界までリーグ周回して。私のナニカが壊れた。
……大変だったんだよ。いやマジで。
まあその苦労はおいておいて。
私の中のナニカが、確実に変質した。ただ回して楽しむだけで満足できなくなった。
自作のデッキが、どこかで結果を残して欲しいと考えるようになった。
それは狂人の考えだ。自分の作ったデッキが、よりによって年中環境末期と言えるエターナルフォーマットで、数々の英知の結晶であるメタゲームの中で戦えるというのは、本来考えるだけでおこがましい。
私は、気が付けばそんな狂気の側に足を踏み入れてしまった。しかし、そんな私も年中狂気に取りつかれているわけでは無かった。
もしいつもそんなことを考えていたら、このデッキは誕生しなかっただろう。
そう、私がリアルに持ち込んだ唯一の希望であり、ルナチャン調整におけるただ一つの希望でもあった「クラガンウィックの死体焼却者」。
彼も最初は、自他ともに認めるクソデッキの主役でしかなかった。
1.京町杯
ルナティック・チャンセラーの調整に終止符を打ってしばらく、モダンではブルースティールを中心に回していた。
確かに第一回京町杯ではせっかくだからとアバター焼却を持ち込んだが、私もあれはリーグに持ち込めないクソデッキだということはわかっていた。
デッキ名 アバター焼却 (京町杯当時)
赤緑ミラ傷、占術、ショック4
ハイブリッドランド 3
宝石の洞窟 4
森 2
土地合計 21
野生の朗詠者 4
獣相のシャーマン 4
猿人の指導霊 4
クラガンウィックの死体焼却者 4
セラのアバター 4
クリーチャー合計 20
ミシュラのガラクタ 4
信仰なき物あさり 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
稲妻 3
スペル合計 19
サイド
粉砕の嵐 2
破壊的な享楽 3
大祖始の遺産 4
キッチン 4
絡み根の霊 2
……いや、正直に言えば2回フレンドリーリーグに持ち込んだ。1-4と2-3。
時は血編みと神ジェイス解禁直後。ジャンドと青系のデッキに死んでも勝てなかったアレは、デッキではなかった。
なぜジャンドと青に勝てなかったかといえば、理由は単純で、クラガンウィックだけを狙い撃たれた瞬間、あのデッキに勝ちの目は無かったのだ。
デッキのカードを4枚打ち消す。もしくはハンデスで叩き落す。または白力線。
どれでも負けうるデッキだし、ブルースティールの方が114514倍ぐらい強かったので、サブとして一応持つ程度のオモチャという認識だった。
他のクソデッキ案を考えては一人回しをちょっとやっては解体するのを繰り返していたが、あるとき、ふと思いついた。
当時、MO動画界隈では、ちょうど「異界の進化」というカードが流行っていた。
クラガンウィックの死体焼却者はちょうどいいことに4マナ。異界の進化で持ってくるのには都合のいいマナコスト。
そして、異界の進化で持ってくることを前提に考えた場合、2マナのクリーチャーを結構な枚数積まなければデッキにはならないだろう。
これが、私には利点に見えた。
アバター焼却を回すときに一番の問題は、4枚のカードが打ち消された瞬間に負けること。そして、相手に対応を迫れるカードがクラガンウィック以外にデッキに入ってないこと。
もし赤緑の2色で異界の進化デッキを組めれば、進化と相性のいい絡み根の霊が採用できる。また彼はクラガンウィックシュートが15点でも、残り5点を削れる起点として優秀だ。
そして、横に並んだ生物を薙ぎ払うために至高の評決を撃たせ、返しにクラガンウィックを叩きつける。飛ぶ本体15点。完璧だ。
少なくとも狂人にはそう見えた。
なら、逆算しよう。このデッキに必要なカードは?
まず軽量生物と、本体を削れる稲妻。テンポのいいカードは歓迎だ。
さらに異界の進化絡み根との相性が抜群にいい、横断地のクロコダイル。(これは某異界の進化フリークのアイディアを盗んだだけであることを白状しておく。彼女は青黒緑で試していたようだが、色的にアグロにふるまえなかったせいでうまく組めなかったようだった)
ちょっとのマナ加速と、軽いマスカン。あと異界の進化と砲弾枠4枚。(4枚であることに深い理由は無かったが、あまり増えたり減ったりしない枠だった。少なくともメインは)
そして、このデッキのエース。クラガンウィックの死体焼却者。
試運転ではクソデッキ特有の異臭はしたものの、フレンドリーリーグで3-2した。使った瞬間気づいた。デッキのコンセプトは確実に強い。
例え錯覚だとしても、そのボールの手ごたえだけで、調整を続ける十分な理由になった。
デッキ名 全員バスケシュート (1ガバ目投稿直前)
宝石の洞窟 2
山 1
森 3
赤緑ペインランド、ミラ傷ランド、ショックランド、占術ランド 4
赤緑コアランド 2
土地 24
獣相のシャーマン 4
絡み根の霊 4
台所の嫌がらせ屋 3
クラガンウィックの死体焼却者 4
横断地のクロコダイル 1
高原の狩りの達人 2
絡み根の大長 2
セラのアバター 1
世界棘のワーム 2
猿人の指導霊 3
クリーチャー 18+8
稲妻 3
信仰なきもの漁り 3
異界の進化 4
スペル 10
サイド
古の遺恨 2
金屑の嵐 3
強情なベイロス 2
破壊的な享楽 2
大祖始の遺産 4
ワームとぐろエンジン 2
一応付け加えると、新しいモダンの双子というのは「双子が有ったらデッキではない」という意味を持つフェメレフの言い回しだ。
流石にコンセプト超絶劣化なこのデッキは双子があったらデッキではないが、幸いなことに今、双子なんてデッキはモダンに存在しない。もし帰ってきたら私のデッキのほぼ全てが死ぬ。さすがにそれはちょっと悲しいのでやめてほしい。死んでしまうめう。
私は、デッキを作る奴は狂人だと思っている。
いや、これは必ずしも全員に当てはまるわけではない。
例えば、環境なんてどうでもよくて自分でデッキを作ることを楽しみにしてる人。
これは一番カードゲームを楽しんでる人種だと思う。作ったデッキへの無償の愛が、目先の勝敗の先にあるのだ。一粒で二度おいしい。私も最近までこの人種だった。
だった。
確かに、ブルースティールタッチ白、通称プラチナマグネットを回していたころまでは、そうだった。
自分が楽しければ満足だった。その楽しさをちょっと共有できればいいや程度に思って動画を投稿してみたりもした。
でも、赤単クソデッキことルナチャンを作って、実際に回して、限界までリーグ周回して。私のナニカが壊れた。
……大変だったんだよ。いやマジで。
まあその苦労はおいておいて。
私の中のナニカが、確実に変質した。ただ回して楽しむだけで満足できなくなった。
自作のデッキが、どこかで結果を残して欲しいと考えるようになった。
それは狂人の考えだ。自分の作ったデッキが、よりによって年中環境末期と言えるエターナルフォーマットで、数々の英知の結晶であるメタゲームの中で戦えるというのは、本来考えるだけでおこがましい。
私は、気が付けばそんな狂気の側に足を踏み入れてしまった。しかし、そんな私も年中狂気に取りつかれているわけでは無かった。
もしいつもそんなことを考えていたら、このデッキは誕生しなかっただろう。
そう、私がリアルに持ち込んだ唯一の希望であり、ルナチャン調整におけるただ一つの希望でもあった「クラガンウィックの死体焼却者」。
彼も最初は、自他ともに認めるクソデッキの主役でしかなかった。
1.京町杯
ルナティック・チャンセラーの調整に終止符を打ってしばらく、モダンではブルースティールを中心に回していた。
確かに第一回京町杯ではせっかくだからとアバター焼却を持ち込んだが、私もあれはリーグに持ち込めないクソデッキだということはわかっていた。
デッキ名 アバター焼却 (京町杯当時)
赤緑ミラ傷、占術、ショック4
ハイブリッドランド 3
宝石の洞窟 4
森 2
土地合計 21
野生の朗詠者 4
獣相のシャーマン 4
猿人の指導霊 4
クラガンウィックの死体焼却者 4
セラのアバター 4
クリーチャー合計 20
ミシュラのガラクタ 4
信仰なき物あさり 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
稲妻 3
スペル合計 19
サイド
粉砕の嵐 2
破壊的な享楽 3
大祖始の遺産 4
キッチン 4
絡み根の霊 2
……いや、正直に言えば2回フレンドリーリーグに持ち込んだ。1-4と2-3。
時は血編みと神ジェイス解禁直後。ジャンドと青系のデッキに死んでも勝てなかったアレは、デッキではなかった。
なぜジャンドと青に勝てなかったかといえば、理由は単純で、クラガンウィックだけを狙い撃たれた瞬間、あのデッキに勝ちの目は無かったのだ。
デッキのカードを4枚打ち消す。もしくはハンデスで叩き落す。または白力線。
どれでも負けうるデッキだし、ブルースティールの方が114514倍ぐらい強かったので、サブとして一応持つ程度のオモチャという認識だった。
他のクソデッキ案を考えては一人回しをちょっとやっては解体するのを繰り返していたが、あるとき、ふと思いついた。
当時、MO動画界隈では、ちょうど「異界の進化」というカードが流行っていた。
クラガンウィックの死体焼却者はちょうどいいことに4マナ。異界の進化で持ってくるのには都合のいいマナコスト。
そして、異界の進化で持ってくることを前提に考えた場合、2マナのクリーチャーを結構な枚数積まなければデッキにはならないだろう。
これが、私には利点に見えた。
アバター焼却を回すときに一番の問題は、4枚のカードが打ち消された瞬間に負けること。そして、相手に対応を迫れるカードがクラガンウィック以外にデッキに入ってないこと。
もし赤緑の2色で異界の進化デッキを組めれば、進化と相性のいい絡み根の霊が採用できる。また彼はクラガンウィックシュートが15点でも、残り5点を削れる起点として優秀だ。
そして、横に並んだ生物を薙ぎ払うために至高の評決を撃たせ、返しにクラガンウィックを叩きつける。飛ぶ本体15点。完璧だ。
少なくとも狂人にはそう見えた。
なら、逆算しよう。このデッキに必要なカードは?
まず軽量生物と、本体を削れる稲妻。テンポのいいカードは歓迎だ。
さらに異界の進化絡み根との相性が抜群にいい、横断地のクロコダイル。(これは某異界の進化フリークのアイディアを盗んだだけであることを白状しておく。彼女は青黒緑で試していたようだが、色的にアグロにふるまえなかったせいでうまく組めなかったようだった)
ちょっとのマナ加速と、軽いマスカン。あと異界の進化と砲弾枠4枚。(4枚であることに深い理由は無かったが、あまり増えたり減ったりしない枠だった。少なくともメインは)
そして、このデッキのエース。クラガンウィックの死体焼却者。
試運転ではクソデッキ特有の異臭はしたものの、フレンドリーリーグで3-2した。使った瞬間気づいた。デッキのコンセプトは確実に強い。
例え錯覚だとしても、そのボールの手ごたえだけで、調整を続ける十分な理由になった。
デッキ名 全員バスケシュート (1ガバ目投稿直前)
宝石の洞窟 2
山 1
森 3
赤緑ペインランド、ミラ傷ランド、ショックランド、占術ランド 4
赤緑コアランド 2
土地 24
獣相のシャーマン 4
絡み根の霊 4
台所の嫌がらせ屋 3
クラガンウィックの死体焼却者 4
横断地のクロコダイル 1
高原の狩りの達人 2
絡み根の大長 2
セラのアバター 1
世界棘のワーム 2
猿人の指導霊 3
クリーチャー 18+8
稲妻 3
信仰なきもの漁り 3
異界の進化 4
スペル 10
サイド
古の遺恨 2
金屑の嵐 3
強情なベイロス 2
破壊的な享楽 2
大祖始の遺産 4
ワームとぐろエンジン 2
一応付け加えると、新しいモダンの双子というのは「双子が有ったらデッキではない」という意味を持つフェメレフの言い回しだ。
流石にコンセプト超絶劣化なこのデッキは双子があったらデッキではないが、幸いなことに今、双子なんてデッキはモダンに存在しない。もし帰ってきたら私のデッキのほぼ全てが死ぬ。さすがにそれはちょっと悲しいのでやめてほしい。死んでしまうめう。
晴れる屋モダン神挑戦者決定戦トライアル 2位レポ
2018年4月16日 Magic: The Gathering・使用デッキ
……この項目いる?
まあ一応書こう。
ブルースティールは好きだけどパーツ若干足りてないうえに除去フェアに弱いし、スペル系コンボには強いけどクリーチャーコンボには若干不利。あと私が超越種多めにとるのもあってプレイング介入度合いが小さい。いや別に私がうまいわけじゃないけど。ただ人事を尽くして天命を待つのが好みというか。
……ええい、まどろっこしい! つまり15点バスケじゃい!
二連続トップエイト待ったなし! 頼んだぜエース!
デッキ名
「異界の進化じゃねぇクラガンウィックじゃ」
土地 22
森 6
赤緑フェッチ 2
緑白フェッチ 3
赤緑ファスト、ハイブリッド 4
赤緑ショックランド 2
宝石の洞窟 1
クリーチャー 26+4
極楽鳥 4
貴族の教主 2
獣相のシャーマン 2
絡み根の霊 4
漁る軟泥 2
台所の嫌がらせ屋 2
不屈の追跡者 2
月の大魔術師 1
高原の狩りの達人 1
最後のトロール、スラーン 1
横断地のクロコダイル(R)1
クラガンウィックの死体焼却者(R)4
原初の飢え、ガルタ(SR)2
世界棘のワーム(SSR)1
永劫を引き裂くもの、エムラクール(SSR)1
スペル 8
稲妻 4
異界の進化 4
サイドボード
カメレオンの巨像 1
古の遺恨 1
破壊的な享楽 1
不屈の追跡者 1
枝細工下げの古老 1
カルデラの乱暴者 1
粉砕の嵐 1
強情なベイロス 2
アメジストのとげ 2
大祖始の遺産 2
金屑の嵐 2
テンプレ構成。クラガンウィック界隈で「やっぱ土地構成は6443221だよねー」って言って通じるレベル。通じろ。
なんというか前回思ったより勝ててしまったのでこのデッキは強いとは思ってるしエイト入れればいいなーとは思ってた。ついでにこの大会に参加した理由は昼間にやってる唯一のモダンの大会だから。始まった瞬間7Rって表示されてびっくりしたよ。GPかな?
大会
1R グリクシスデスシャドー
相性は五分~微有利。だと思い込んでる精神異常者
1g
相手の残りライフ8。場にはアンコウとデスシャドー。
ファウナが生き残り、クラガンウィック抱えた状態でナマモノ1枚切ってガルタサーチ。本体に稲妻2連打すると通ったので、ハンド2枚からクラガンウィック。パワー2の方が落ちてジャストキル。デスシャドーは生物打ち消せないからしかたないね。
2g
台所ウーズ世界棘キープ。
ハンデス2連打されて土地永遠に引かされ続けて負け。世界棘がこちらを見ている……。
3g
相変わらず世界棘がハンドに腐るも、相手が計算ミスして激闘撃ってもこちらのライフが1残り、パワー6のウーズが相手を吹き飛ばした。
○×○
2R バントエルドラージ
このデッキではやったことないけど相手のデッキはよく知ってる。超越種置くと変異引けない限りモジモジするデッキ。いや変異出たら逆にこっちがモジりだすけど。
1g エースがガルタぶん投げて12点シュートを決めるも相手のライフが1残って負け。クソが!
2g シュート2回撃って1回確定SSR引いて勝ち
3g 月メイガスで土地ロックして場にいる相手のマナクリを4マナ最強のプレインズウォーカーこと神狩り達がくるくるりして焼却して勝ち
×○○
3R トリコブリーチ
微不利? 一番の山場
1g ブリーチ1発目で壊滅して2発目で私がお陀仏
2g クラガンウィックはシケてたけど稲妻で落ちなくて完走
3g 相手が1マリして力線を場に。死体焼却者を太いクロックとして送り出すもライフをちょっとついばんだところで捌かれる。ブリーチ撃たれたけどやけに引きまくってた土地を投げて鳥でチャンプすると勝負は仕切り直し。ナマモノが強くて少しずつ盤面押して行って最後は絡み根と墓地から帰ってこない復讐蔦とかしたクロコダイルで引導。
×○○ これ乗り越えて気分が楽に。
4R バーン
有利 6~7割はある。メインは五分 サイド後は7~8割?
1g 定着したシブメンに盤面焼き滅ぼされてついでに本体も焼かれる。
2g 鳥! 台所! ベイロス! 完走!
3g 鳥! 焼かれたけどめげずに台所! 頭蓋割られたけどめげずに異界の進化から狩り達! ベイロス! ベイロス! 合計12点ゲインしたら相手が苦笑いしながら負け負けー
×○○
5R 5c人間
今は微有利。以前は最強生物が向こうに居たが、今はガルタがあって盤面勝ちも狙いやすい。
1g 盤面押してて、ダメ押しのクラガンウィックダンク。SSRが落ちました。
2g 相手がロード連打して3点全体抱えながら憤死
3g 月メイガスロックから、最後はクラガンウィック本体5点
○×○
6R 下あたりでIDできず 5c人間
ブン、ブン、ブン! うちは死ぬ。
××
7R
オポ高かったのでID
5位通過
QF
青赤ストーム(4位)
MOだと弁論の幻霊がサイドにいるがリアルはいない。一応アメとげがあり、メダリオン生物に対する先置きできる除去ではあり結構強い。まー足りないサイドは光るプレイングで補ってみせますよ。
1g 後手
ウーズ2枚引いていたので1枚先置きして焼かせたあとにもう1枚。なんとか相手の行動を空ぶらせて墓地掃除し、それでも諦めない相手は盤面さばきつつゴブリンメダリオンでこちらのライフを削ってきたのでダメージレースして、最後にクロコダイルが残りライフ4の相手の計算を狂わせた。
2g
攻められないもののダンクプランがあるので土地3キープ。しかし追加の土地を引けず手札がさばけない。一応盤面にファウナを置いておいて、相手がワーレンで12体トークン出したエンドに本体稲妻で18→15。ラストターンの気配を感じ、確率1/3のクラガンウィックをキャスト。
直撃。
○○
本日一番のアドレナリンシーンだった。これで一応神1バイ確定。
SF
5c人間(8位) 6Rで当たった相手
1g こちら鳥、1t勇者の返しに異界の進化→月メイガス。そのままクッソゲーム。
2g 全体火力で捌いて、最後はクラガンウィックで本体12点
○○
F 黒単ラック
やったことあるけど相性まではわからない。トラッカれれば勝てる。
1g ぼろ雑巾にされた
2g ベイロス構えてビートダウン。狩り達がアド吸いまくった。
3g 相手のボブが2体生き残って、盤面ライフハンドすべてこちらから攻められるだけの体力が無かったのでヤケクソボブ死プラン。しかし相手は土地をめくりこちらは土地ドロー連打して攻め時を見つけられないまま死亡。
×○×
2位 5000pt+1バイ
2連続エイトは気持ちええんじゃ。あ、二連続5000ptも。これで次リストが載るときは教主買えそう。
まーノリで参加した大会だったけど楽しかったし勝てたしバイ貰えたしやっぱりデッキが強いので挑戦者決定戦も頑張ろう。
……この項目いる?
まあ一応書こう。
ブルースティールは好きだけどパーツ若干足りてないうえに除去フェアに弱いし、スペル系コンボには強いけどクリーチャーコンボには若干不利。あと私が超越種多めにとるのもあってプレイング介入度合いが小さい。いや別に私がうまいわけじゃないけど。ただ人事を尽くして天命を待つのが好みというか。
……ええい、まどろっこしい! つまり15点バスケじゃい!
二連続トップエイト待ったなし! 頼んだぜエース!
デッキ名
「異界の進化じゃねぇクラガンウィックじゃ」
土地 22
森 6
赤緑フェッチ 2
緑白フェッチ 3
赤緑ファスト、ハイブリッド 4
赤緑ショックランド 2
宝石の洞窟 1
クリーチャー 26+4
極楽鳥 4
貴族の教主 2
獣相のシャーマン 2
絡み根の霊 4
漁る軟泥 2
台所の嫌がらせ屋 2
不屈の追跡者 2
月の大魔術師 1
高原の狩りの達人 1
最後のトロール、スラーン 1
横断地のクロコダイル(R)1
クラガンウィックの死体焼却者(R)4
原初の飢え、ガルタ(SR)2
世界棘のワーム(SSR)1
永劫を引き裂くもの、エムラクール(SSR)1
スペル 8
稲妻 4
異界の進化 4
サイドボード
カメレオンの巨像 1
古の遺恨 1
破壊的な享楽 1
不屈の追跡者 1
枝細工下げの古老 1
カルデラの乱暴者 1
粉砕の嵐 1
強情なベイロス 2
アメジストのとげ 2
大祖始の遺産 2
金屑の嵐 2
テンプレ構成。クラガンウィック界隈で「やっぱ土地構成は6443221だよねー」って言って通じるレベル。通じろ。
なんというか前回思ったより勝ててしまったのでこのデッキは強いとは思ってるしエイト入れればいいなーとは思ってた。ついでにこの大会に参加した理由は昼間にやってる唯一のモダンの大会だから。始まった瞬間7Rって表示されてびっくりしたよ。GPかな?
大会
1R グリクシスデスシャドー
相性は五分~微有利。
1g
相手の残りライフ8。場にはアンコウとデスシャドー。
ファウナが生き残り、クラガンウィック抱えた状態でナマモノ1枚切ってガルタサーチ。本体に稲妻2連打すると通ったので、ハンド2枚からクラガンウィック。パワー2の方が落ちてジャストキル。デスシャドーは生物打ち消せないからしかたないね。
2g
台所ウーズ世界棘キープ。
ハンデス2連打されて土地永遠に引かされ続けて負け。世界棘がこちらを見ている……。
3g
相変わらず世界棘がハンドに腐るも、相手が計算ミスして激闘撃ってもこちらのライフが1残り、パワー6のウーズが相手を吹き飛ばした。
○×○
2R バントエルドラージ
このデッキではやったことないけど相手のデッキはよく知ってる。超越種置くと変異引けない限りモジモジするデッキ。いや変異出たら逆にこっちがモジりだすけど。
1g エースがガルタぶん投げて12点シュートを決めるも相手のライフが1残って負け。クソが!
2g シュート2回撃って1回確定SSR引いて勝ち
3g 月メイガスで土地ロックして場にいる相手のマナクリを4マナ最強のプレインズウォーカーこと神狩り達がくるくるりして焼却して勝ち
×○○
3R トリコブリーチ
微不利? 一番の山場
1g ブリーチ1発目で壊滅して2発目で私がお陀仏
2g クラガンウィックはシケてたけど稲妻で落ちなくて完走
3g 相手が1マリして力線を場に。死体焼却者を太いクロックとして送り出すもライフをちょっとついばんだところで捌かれる。ブリーチ撃たれたけどやけに引きまくってた土地を投げて鳥でチャンプすると勝負は仕切り直し。ナマモノが強くて少しずつ盤面押して行って最後は絡み根と墓地から帰ってこない復讐蔦とかしたクロコダイルで引導。
×○○ これ乗り越えて気分が楽に。
4R バーン
有利 6~7割はある。メインは五分 サイド後は7~8割?
1g 定着したシブメンに盤面焼き滅ぼされてついでに本体も焼かれる。
2g 鳥! 台所! ベイロス! 完走!
3g 鳥! 焼かれたけどめげずに台所! 頭蓋割られたけどめげずに異界の進化から狩り達! ベイロス! ベイロス! 合計12点ゲインしたら相手が苦笑いしながら負け負けー
×○○
5R 5c人間
今は微有利。以前は最強生物が向こうに居たが、今はガルタがあって盤面勝ちも狙いやすい。
1g 盤面押してて、ダメ押しのクラガンウィックダンク。SSRが落ちました。
2g 相手がロード連打して3点全体抱えながら憤死
3g 月メイガスロックから、最後はクラガンウィック本体5点
○×○
6R 下あたりでIDできず 5c人間
ブン、ブン、ブン! うちは死ぬ。
××
7R
オポ高かったのでID
5位通過
QF
青赤ストーム(4位)
MOだと弁論の幻霊がサイドにいるがリアルはいない。一応アメとげがあり、メダリオン生物に対する先置きできる除去ではあり結構強い。まー足りないサイドは光るプレイングで補ってみせますよ。
1g 後手
ウーズ2枚引いていたので1枚先置きして焼かせたあとにもう1枚。なんとか相手の行動を空ぶらせて墓地掃除し、それでも諦めない相手は盤面さばきつつゴブリンメダリオンでこちらのライフを削ってきたのでダメージレースして、最後にクロコダイルが残りライフ4の相手の計算を狂わせた。
2g
攻められないもののダンクプランがあるので土地3キープ。しかし追加の土地を引けず手札がさばけない。一応盤面にファウナを置いておいて、相手がワーレンで12体トークン出したエンドに本体稲妻で18→15。ラストターンの気配を感じ、確率1/3のクラガンウィックをキャスト。
直撃。
○○
本日一番のアドレナリンシーンだった。これで一応神1バイ確定。
SF
5c人間(8位) 6Rで当たった相手
1g こちら鳥、1t勇者の返しに異界の進化→月メイガス。そのままクッソゲーム。
2g 全体火力で捌いて、最後はクラガンウィックで本体12点
○○
F 黒単ラック
やったことあるけど相性まではわからない。トラッカれれば勝てる。
1g ぼろ雑巾にされた
2g ベイロス構えてビートダウン。狩り達がアド吸いまくった。
3g 相手のボブが2体生き残って、盤面ライフハンドすべてこちらから攻められるだけの体力が無かったのでヤケクソボブ死プラン。しかし相手は土地をめくりこちらは土地ドロー連打して攻め時を見つけられないまま死亡。
×○×
2位 5000pt+1バイ
2連続エイトは気持ちええんじゃ。あ、二連続5000ptも。これで次リストが載るときは教主買えそう。
まーノリで参加した大会だったけど楽しかったし勝てたしバイ貰えたしやっぱりデッキが強いので挑戦者決定戦も頑張ろう。
4月8日 晴れる屋モダン杯2位レポ
2018年4月8日 Magic: The Gatheringまずデッキ。
くそコンボ型の赤緑クラガンウィックしかなかったので当日朝~昼にパーツを買って組み換え。その前に休日サービスの2回戦から参加してグリデルシャドーを本体15×2で沈めてデッキコンセプトのつよさを再確認。
まーデッキリストは晴れる屋に載るから面倒だし書かない。
載ったらURL載せるから許して。
さてさて大会。遊べたらいーなー。
1R ホロウワン 後手
いきなり苦手目なマッチアップ。まー勝てたらいいなぁ。
1ゲーム目 こちらマリ 相手が土地0キープ。永遠にディスカードしてるうちに本体15点。
2ゲーム目 こちらマリ ベイロスもむなしくアンコウとヴェリーで蓋される。
3ゲーム目 4ターン目本体15点確定ダンク。 相手は死ぬ。
○×◯
2R 5c人間 先手
MOで飽きるほどやってる。戦績は五分。
1ゲーム目 ダブマリ対マリ 頑張ったけどシュートまでたどり着けず。
2ゲーム目 マリ対7 相手はマジックしてた。こちらは本体15点2回叩き込むバスケした。
3ゲーム目 マリ対7 長期戦になり、相手の戦線を副官勇者が支えるものの、ガルタ等で相討ちOKするとリソース差を相手が支えきれず。ちょっとトラッカーとウーズを仕事させ過ぎた。
×◯◯
3R 青白奇跡 後手
1ゲーム目 相手がメインに全力でドローソースで突っ込んだのは3ターン目。
それなのになんということでしょう。あんなにきれいだった青白の特殊地形が3枚の山に。そのままクッソゲーム。
2ゲーム目 ぎでつよい
3ゲーム目 2ターン目に置いたアメジストのとげが青白奇跡を傷つけた。
◯×◯
4R 緑白ヘイトベア 忘れた
初めて当たった。デッキリスト知らないのは不勉強だった。
1ゲーム目 相討ちOKで突っ込んで、確率五割のルートに途中で入ったので死体焼却者×2で残り10点を削りきり。
2ゲーム目 ガルタ着陸。横に並んだ戦線を全体3点で吹き飛ばして相討ちOK。相手にはもうリソースがなく、土地投げた残りカスである死体焼却者が完走。
◯◯
5R フェアリー(たぶん)先手
あんまり当たったことない。不利より?
1ゲーム目 こちらマリ ハンデス連打後に残る苦花のトークン。やめてめう!
2ゲーム目 相手ダブマリ。 スラーンが完走
3ゲーム目 苦花割ったら2枚目がでてきたよ。最後は神ジェイスが霧縛りをバウンスして霧縛りがタイムウォークして……どうしろと。
×◯×
6R 赤単ゴブリン 先手
メイン不利 サイド後有利 マッチ有利
1ゲーム目 壊滅的な召喚からキッカー奇襲隊。私は死ぬ。
2ゲーム目 ベイロスやらキッチンやらでライフ20を維持。
3ゲーム目 ゴブリングレネード3発撃たれるも初期ライフ30あったのでなんとかライフが5残り、一度全体火力で盤面更地にして変身した狩り達が完走。
×◯◯
5ー1 オポ勝ちで2位。まーデッキのポテンシャルは引き出せたかなって感じ。
くそコンボ型の赤緑クラガンウィックしかなかったので当日朝~昼にパーツを買って組み換え。その前に休日サービスの2回戦から参加してグリデルシャドーを本体15×2で沈めてデッキコンセプトのつよさを再確認。
まーデッキリストは晴れる屋に載るから面倒だし書かない。
載ったらURL載せるから許して。
さてさて大会。遊べたらいーなー。
1R ホロウワン 後手
いきなり苦手目なマッチアップ。まー勝てたらいいなぁ。
1ゲーム目 こちらマリ 相手が土地0キープ。永遠にディスカードしてるうちに本体15点。
2ゲーム目 こちらマリ ベイロスもむなしくアンコウとヴェリーで蓋される。
3ゲーム目 4ターン目本体15点確定ダンク。 相手は死ぬ。
○×◯
2R 5c人間 先手
MOで飽きるほどやってる。戦績は五分。
1ゲーム目 ダブマリ対マリ 頑張ったけどシュートまでたどり着けず。
2ゲーム目 マリ対7 相手はマジックしてた。こちらは本体15点2回叩き込むバスケした。
3ゲーム目 マリ対7 長期戦になり、相手の戦線を副官勇者が支えるものの、ガルタ等で相討ちOKするとリソース差を相手が支えきれず。ちょっとトラッカーとウーズを仕事させ過ぎた。
×◯◯
3R 青白奇跡 後手
1ゲーム目 相手がメインに全力でドローソースで突っ込んだのは3ターン目。
それなのになんということでしょう。あんなにきれいだった青白の特殊地形が3枚の山に。そのままクッソゲーム。
2ゲーム目 ぎでつよい
3ゲーム目 2ターン目に置いたアメジストのとげが青白奇跡を傷つけた。
◯×◯
4R 緑白ヘイトベア 忘れた
初めて当たった。デッキリスト知らないのは不勉強だった。
1ゲーム目 相討ちOKで突っ込んで、確率五割のルートに途中で入ったので死体焼却者×2で残り10点を削りきり。
2ゲーム目 ガルタ着陸。横に並んだ戦線を全体3点で吹き飛ばして相討ちOK。相手にはもうリソースがなく、土地投げた残りカスである死体焼却者が完走。
◯◯
5R フェアリー(たぶん)先手
あんまり当たったことない。不利より?
1ゲーム目 こちらマリ ハンデス連打後に残る苦花のトークン。やめてめう!
2ゲーム目 相手ダブマリ。 スラーンが完走
3ゲーム目 苦花割ったら2枚目がでてきたよ。最後は神ジェイスが霧縛りをバウンスして霧縛りがタイムウォークして……どうしろと。
×◯×
6R 赤単ゴブリン 先手
メイン不利 サイド後有利 マッチ有利
1ゲーム目 壊滅的な召喚からキッカー奇襲隊。私は死ぬ。
2ゲーム目 ベイロスやらキッチンやらでライフ20を維持。
3ゲーム目 ゴブリングレネード3発撃たれるも初期ライフ30あったのでなんとかライフが5残り、一度全体火力で盤面更地にして変身した狩り達が完走。
×◯◯
5ー1 オポ勝ちで2位。まーデッキのポテンシャルは引き出せたかなって感じ。
戦績リセット後の勝敗
2018年3月16日 Magic: The Gatheringたぶんすべてリーグ
ブルースティール
メイン 先手 6-5 後手 4-5
サイド後 先手 6-8 後手 7-6
エルロン 0-1
ヴァラ 1-0
グリシュー 2-0
青トロン 1-0
ズアー 0-1
赤緑ポンザ 2-0
トロン 0-1
青赤ストーム 0-1
青白コン 0-1
ジャンド 0-1
親和 1-0
ホロウワン 0-1
エスパーコン 1-1
トリココン 0-1
アイロンワークス 1-0
赤白ヘイトベア 1-0
バーン 0-1
10-10
プレイ感は下振れ。まー勝ったり負けたり。よく初手5枚になって死んでた。
クラガンウィックエヴォリューション
メイン 先手 17-15 後手 13-18
サイド後 先手 25-20 後手 26ー19
ゴブリン 1-0
リビエン 0-1
粉末エルドラージ 1-0
白単アグロ 1-0
ヴァラ 0-1
黒緑ハートレス 1-0
赤白ヘイトベア 0-1
ナヤグッド 1-0
むかつき 1-0
トロン 2-3
青黒コン 1-0
ジャンド 4-1
ゴブナイト 0-1
アミュレットタイタン 1-1
トライバルズー 1-1
ホロウワン 2-1
ジュゴンオーラ 2-0
赤緑エルドラージ 1-0
ランタン 0-1
バントスピリット 1-0
ジェスカイ隆盛 0-1
マーベル 1-0
デスシャドー 1-1
エルフ 0-2
スリヴァー 0-1
青スケシ 1-0
感染 0-1
マーフォーク 1-4
ポンザ 2-2
ドレッジ 1-0
ヴァイン 0-2
紛争ZOO 1-0
青白エルドラージ 1-0
赤白リアニ 0-1
バーン 0-1
青白コン 4-1
34-29
ようやく勝率上向いた。序盤はそこそこ負けてた。
ブルースティール
メイン 先手 6-5 後手 4-5
サイド後 先手 6-8 後手 7-6
エルロン 0-1
ヴァラ 1-0
グリシュー 2-0
青トロン 1-0
ズアー 0-1
赤緑ポンザ 2-0
トロン 0-1
青赤ストーム 0-1
青白コン 0-1
ジャンド 0-1
親和 1-0
ホロウワン 0-1
エスパーコン 1-1
トリココン 0-1
アイロンワークス 1-0
赤白ヘイトベア 1-0
バーン 0-1
10-10
プレイ感は下振れ。まー勝ったり負けたり。よく初手5枚になって死んでた。
クラガンウィックエヴォリューション
メイン 先手 17-15 後手 13-18
サイド後 先手 25-20 後手 26ー19
ゴブリン 1-0
リビエン 0-1
粉末エルドラージ 1-0
白単アグロ 1-0
ヴァラ 0-1
黒緑ハートレス 1-0
赤白ヘイトベア 0-1
ナヤグッド 1-0
むかつき 1-0
トロン 2-3
青黒コン 1-0
ジャンド 4-1
ゴブナイト 0-1
アミュレットタイタン 1-1
トライバルズー 1-1
ホロウワン 2-1
ジュゴンオーラ 2-0
赤緑エルドラージ 1-0
ランタン 0-1
バントスピリット 1-0
ジェスカイ隆盛 0-1
マーベル 1-0
デスシャドー 1-1
エルフ 0-2
スリヴァー 0-1
青スケシ 1-0
感染 0-1
マーフォーク 1-4
ポンザ 2-2
ドレッジ 1-0
ヴァイン 0-2
紛争ZOO 1-0
青白エルドラージ 1-0
赤白リアニ 0-1
バーン 0-1
青白コン 4-1
34-29
ようやく勝率上向いた。序盤はそこそこ負けてた。
京町杯
2018年2月12日 Magic: The Gatheringまずメタゲーム。事前では八割バーンと自己申告していたけど実際は一人か二人いるかいないかだろうと予測。正直誰が何のデッキを使うのかなんてわからないので、あえてバーンに弱いけどその他に強いオールインカジュアルオリジナルクソコンボを持っていくことに。具体的にはリーグに持っていこうとして諦めたやつ。
デッキ名 アバター焼却
赤緑ミラ傷、占術、ショック4
ハイブリッドランド 3
宝石の洞窟 4
森 2
土地合計 21
野生の朗詠者 4
獣相のシャーマン 4
猿人の指導霊 4
クラガンウィックの死体焼却者 4
セラのアバター 4
クリーチャー合計 20
ミシュラのガラクタ 4
信仰なき物あさり 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
稲妻 3
スペル合計 19
古きよきデッキの比率に近いね。
サイド
粉砕の嵐 2
破壊的な享楽 3
大祖始の遺産 4
キッチン 4
絡み根の霊 2
メタ的にファクトと墓地利用は強いデッキが出てくるし強いデッキが上には上がってくると予想。エンチャント系置物からも目が離せない。ビートはいるかもしれない。青いカウンターはケア不能。
大会結果は
1R ものくろXXX様 ブリーチトラップ ×○○
2R T-JIRO様 青単コジレック ×○○
3R 蔓柏様 青単金属製の巨像 ××
巨像相手は手札を絞り切れなくて1/2,2/3の確率で決まるフリースローを両方外して敗北。しかたないね。
フリープレイまで合わせて10マッチやって7-3
合計373点アバター焼却で叩き込めたので満足して封印。
大会運営してくださったコート様、クソデッキとフリープレイしてくださった皆様、本当にありがとうございました。
デッキ名 アバター焼却
赤緑ミラ傷、占術、ショック4
ハイブリッドランド 3
宝石の洞窟 4
森 2
土地合計 21
野生の朗詠者 4
獣相のシャーマン 4
猿人の指導霊 4
クラガンウィックの死体焼却者 4
セラのアバター 4
クリーチャー合計 20
ミシュラのガラクタ 4
信仰なき物あさり 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
稲妻 3
スペル合計 19
古きよきデッキの比率に近いね。
サイド
粉砕の嵐 2
破壊的な享楽 3
大祖始の遺産 4
キッチン 4
絡み根の霊 2
メタ的にファクトと墓地利用は強いデッキが出てくるし強いデッキが上には上がってくると予想。エンチャント系置物からも目が離せない。ビートはいるかもしれない。青いカウンターはケア不能。
大会結果は
1R ものくろXXX様 ブリーチトラップ ×○○
2R T-JIRO様 青単コジレック ×○○
3R 蔓柏様 青単金属製の巨像 ××
巨像相手は手札を絞り切れなくて1/2,2/3の確率で決まるフリースローを両方外して敗北。しかたないね。
フリープレイまで合わせて10マッチやって7-3
合計373点アバター焼却で叩き込めたので満足して封印。
大会運営してくださったコート様、クソデッキとフリープレイしてくださった皆様、本当にありがとうございました。
需要があるかは知りませんが一応載せてみます。
ちょっとしたカード解説付きです。
不滅の洞窟蒼鋼
島 16
窒息するとつらいけど最強の土地
ちらつき蛾の生息地 3
最強のミシュラン。ブロックに回るとリンリンを止められる。
宝石の洞窟 2
最近のお気に入り。先手後手の入れ替えが主な仕事。2t磁石を発生させることも。
アカデミーの廃墟 1
仕事しだすとゲームが終わる。しなくてもいいから1枚。
土地合計 22
霊廟の放浪者 4
最強の1マナ域。パンプすると呪文貫きに。評決はやめて。
セイレーンの嵐鎮め 3
終盤に真価を発揮する1マナ域。パスからワムコを守ってくれる。一応けちな贈り物を消せるのでストーム相手にサイドアウトしないようにしよう。
主任技師 4
大建築家の5~10枚目。タフネス3あるとけっこういろいろ止まる。
名高い武器職人 2
同上。サーチのふりしたシャッフルでランタンと戦おう!
光りもの集めの鶴 2
強い2マナ域。タフネ(以下略)。終盤に引きたい色付きのカードなんてメインは大建築家とこいつと廃墟、あと場合により嵐鎮めぐらいなのでスカっても実質4ドローみたいなもの。
マイアの超越種 4
時々手札にたまって負け、それ以上に盤面に出て勝利をもぎ取ってきた。しばしばサイドアウトする。盤面をがっちり支えるカード。
大建築家 4
インクの染みだらけ過ぎて捨てるところのない壊れクリーチャー。
磁石のゴーレム 4
殴り値高くて複数並べられるサリア。クロパルートだと最強。
ワームとぐろエンジン 1
デッキに1枚欲しいカード。マナ効率がいい。
歩行バリスタ 4
除去枠。お手軽1対2製造機。たまに本体火力。
クリーチャー合計 32
密輸人の回転翼機 2
評価が「いらない」→「微妙にかみ合わない」→「悪くない」まで上がってきた苦労人。でも複数引くと弱い。予言により相手のときはこっそりワムコを墓地に置いたり自身は除去にまきこまれなかったりと暗躍する。
王神の玉座 2
青い火炎破。相手の計算ミスを誘発する。第一メインで展開して殴ってから第二メインでこっそり置くと心理的空隙をつけるかも。
殴打頭蓋 1
超越種につくと勝つ。単体でも強い。コストがワムコより軽い。一応同じ枠扱い。
不滅の太陽 1
書いてあることは強い。相手を吐かせられるポテンシャルはある。でも重い。
間に合わないならサイドアウト。枚数アドを除去として回収することが難しいデッキなので、相手がコントロールでなければサイドアウトすること多々。
アーティファクト合計 6
サイドボード
儀礼的拒否 3
エルドラージトロンとトロン用。
広がりゆく海 3
いろいろ使えるカード。ミシュランつぶすだけでも悪くない。
ほぞ石の魔導士 2
鶴と同じ仕事。サイドカード引っ張ってくる能力を優先。サイド後ファクトが減るので鶴と入れ替わることも。
四肢切断 2
軽量除去。ライフは飾り。洞窟で黒マナが払えることも。
大祖始の遺産 2
墓地対策。ほぞ。
真髄の針 1
なんにでも刺さりなんにも刺さらない。ほぞ。
墓堀の檻 1
墓地対策とカンパニー系対策 ほぞ。
バジリスクの首輪 1
バジリスタはつよい。ほぞ。
以下に非採用だけど一考の価値のあるカード。
マイアの戦闘球
出れば強い。でも重い。
信号の邪魔者
1マナ域。見た目より強い。親和ほど強くはない。
審判官の使い魔
劣化放浪者。でも悪くない。セイレーンとの2択。
エーテリウムの彫刻家
ファクトのコスト軽減 青いイキモノ。ロードとの相性がいい。
鋳造所の検査官
同上 単体でもそんなに悪くない。
エーテリウムの達人
彫刻家とのパッケージ採用がほとんど。親和ほど大きくはならない。最大5/5程度。
波使い
高クロック。土地22は4ターン連続で土地おけない枚数だし、若干ムラがある。大建築家との相性はバツグン。
アメジストのとげ
サイドから入れられる置物のサリア。強くはないとおもってるけど、青単だと同じ仕事するカードの候補がほかにないのも確か。
虚空の杯
X=1、X=2限定。たぶんシャドウとストームとリビエンを殺すカード。サイドに1枚入れてトリンケットでひっぱってくる運用になりそう。
スカーブの殲滅者
5/6は宇宙。マルドゥパイロみたいな消耗戦デッキにめっぽう強い。パスで1発レッドカードもらうこともい多いけど。
精神固めの宝珠
サーチ禁止のナイスサイド。割られなければ。
搭載歩行機械
クロック低い。除去には強い。
個人的には弱いよりのカードだと思ってる。それでも1枚メインに入れておくとトリンケットが安定する。
高速警備車
対PW最強の1枚だった。最近不滅の太陽というライバルが出てきた。ライフも詰められるため丸いのはこちらの方。好みで。
使ったことないカードには言及しませんが、綺羅とかは普通に強そうに見えます。
相性とかは後日。
ちょっとしたカード解説付きです。
不滅の洞窟蒼鋼
島 16
窒息するとつらいけど最強の土地
ちらつき蛾の生息地 3
最強のミシュラン。ブロックに回るとリンリンを止められる。
宝石の洞窟 2
最近のお気に入り。先手後手の入れ替えが主な仕事。2t磁石を発生させることも。
アカデミーの廃墟 1
仕事しだすとゲームが終わる。しなくてもいいから1枚。
土地合計 22
霊廟の放浪者 4
最強の1マナ域。パンプすると呪文貫きに。評決はやめて。
セイレーンの嵐鎮め 3
終盤に真価を発揮する1マナ域。パスからワムコを守ってくれる。一応けちな贈り物を消せるのでストーム相手にサイドアウトしないようにしよう。
主任技師 4
大建築家の5~10枚目。タフネス3あるとけっこういろいろ止まる。
名高い武器職人 2
同上。サーチのふりしたシャッフルでランタンと戦おう!
光りもの集めの鶴 2
強い2マナ域。タフネ(以下略)。終盤に引きたい色付きのカードなんてメインは大建築家とこいつと廃墟、あと場合により嵐鎮めぐらいなのでスカっても実質4ドローみたいなもの。
マイアの超越種 4
時々手札にたまって負け、それ以上に盤面に出て勝利をもぎ取ってきた。しばしばサイドアウトする。盤面をがっちり支えるカード。
大建築家 4
インクの染みだらけ過ぎて捨てるところのない壊れクリーチャー。
磁石のゴーレム 4
殴り値高くて複数並べられるサリア。クロパルートだと最強。
ワームとぐろエンジン 1
デッキに1枚欲しいカード。マナ効率がいい。
歩行バリスタ 4
除去枠。お手軽1対2製造機。たまに本体火力。
クリーチャー合計 32
密輸人の回転翼機 2
評価が「いらない」→「微妙にかみ合わない」→「悪くない」まで上がってきた苦労人。でも複数引くと弱い。予言により相手のときはこっそりワムコを墓地に置いたり自身は除去にまきこまれなかったりと暗躍する。
王神の玉座 2
青い火炎破。相手の計算ミスを誘発する。第一メインで展開して殴ってから第二メインでこっそり置くと心理的空隙をつけるかも。
殴打頭蓋 1
超越種につくと勝つ。単体でも強い。コストがワムコより軽い。一応同じ枠扱い。
不滅の太陽 1
書いてあることは強い。相手を吐かせられるポテンシャルはある。でも重い。
間に合わないならサイドアウト。枚数アドを除去として回収することが難しいデッキなので、相手がコントロールでなければサイドアウトすること多々。
アーティファクト合計 6
サイドボード
儀礼的拒否 3
エルドラージトロンとトロン用。
広がりゆく海 3
いろいろ使えるカード。ミシュランつぶすだけでも悪くない。
ほぞ石の魔導士 2
鶴と同じ仕事。サイドカード引っ張ってくる能力を優先。サイド後ファクトが減るので鶴と入れ替わることも。
四肢切断 2
軽量除去。ライフは飾り。洞窟で黒マナが払えることも。
大祖始の遺産 2
墓地対策。ほぞ。
真髄の針 1
なんにでも刺さりなんにも刺さらない。ほぞ。
墓堀の檻 1
墓地対策とカンパニー系対策 ほぞ。
バジリスクの首輪 1
バジリスタはつよい。ほぞ。
以下に非採用だけど一考の価値のあるカード。
マイアの戦闘球
出れば強い。でも重い。
信号の邪魔者
1マナ域。見た目より強い。親和ほど強くはない。
審判官の使い魔
劣化放浪者。でも悪くない。セイレーンとの2択。
エーテリウムの彫刻家
ファクトのコスト軽減 青いイキモノ。ロードとの相性がいい。
鋳造所の検査官
同上 単体でもそんなに悪くない。
エーテリウムの達人
彫刻家とのパッケージ採用がほとんど。親和ほど大きくはならない。最大5/5程度。
波使い
高クロック。土地22は4ターン連続で土地おけない枚数だし、若干ムラがある。大建築家との相性はバツグン。
アメジストのとげ
サイドから入れられる置物のサリア。強くはないとおもってるけど、青単だと同じ仕事するカードの候補がほかにないのも確か。
虚空の杯
X=1、X=2限定。たぶんシャドウとストームとリビエンを殺すカード。サイドに1枚入れてトリンケットでひっぱってくる運用になりそう。
スカーブの殲滅者
5/6は宇宙。マルドゥパイロみたいな消耗戦デッキにめっぽう強い。パスで1発レッドカードもらうこともい多いけど。
精神固めの宝珠
サーチ禁止のナイスサイド。割られなければ。
搭載歩行機械
クロック低い。除去には強い。
個人的には弱いよりのカードだと思ってる。それでも1枚メインに入れておくとトリンケットが安定する。
高速警備車
対PW最強の1枚だった。最近不滅の太陽というライバルが出てきた。ライフも詰められるため丸いのはこちらの方。好みで。
使ったことないカードには言及しませんが、綺羅とかは普通に強そうに見えます。
相性とかは後日。
4 増えてゆく課題と、破綻
リーグでの勝率はだいたい五割を維持していた。マナ加速を減らしたり、粉末を抜いたりしてみたことはあったが、勝率が急降下したのですぐに改悪だと気づけた。そしてサイドボードも金に糸目をつけない布陣になり、あとは勝つだけだと本気で思っていた。
(ブルースティールでは3-0までいけば割と簡単に5-0出来ていたので楽観していたのだ)
しかし、問題があった。
まず、破壊放題を3枚、削剥を2枚、憤怒を2枚取っても親和に勝てなかった。ランタンコンはなすすべもなく粉砕されていた。
まあこれは当時の絡み森の大長を抜かないサイドに問題があっただけで、今はサイド後は有利、マッチ微有利だと思っている。
虚空の力線は青単予言によりに結構な頻度で乗り越えられた。(幸いなことにチャリスを取っていたのでマッチ勝率は悪くなかった)
グリセルシュートはどうしようもなかった。
墓地対策を置かなければ3キル。虚空の力線、血染めの月、チャリスのすべてを動員してもブリーチからの5キルには無力だった。
まあ、諦めた。 メタゲームの1パーセントなら不運を嘆けばいい。
そして人間、あと一応白黒タックスまたはエルドラージには不利だった。
血清の粉末で追放したカードを昇華されたときは正直キレそうになったし、そうじゃなくてもピン除去の乏しいこのデッキでは漕ぎ手に追放されたカードを取り戻す術などほとんどなかったので結局は同じだった。マッチとしては切ったし、一応微不利で済んだ。
人間?
パワー2あるカードが多すぎてラブルが通らない。月を置いてもバイアルが横に寝るだけ。教主がいたら完全な置物。ガン不利だよ。
最も、対部族を考えると3点全体除去は3枚が適正だったし、今は神々の憤怒2、金屑の嵐1を取っている。金屑の嵐は、稲妻をサイドから追い出す関係上、一応本体火力として使えるカードが1枚欲しかったのだ。
まあ人間は諦めた。ゲームは取れてもマッチはなかなか取れない。
マルドゥパイロマンサーは最悪のマッチアップだった。どうやっても勝てる気がしない。虚空の力線と血染めの月が置けてから始まりって、どういうこったよ。
まあ諦めた。 ゲームすら取れる気がしない。6回当たって1~2ゲームしか取れてないはずだ。
結局エルドラージトロンには不利だった。一番厳しいのは四肢切断。続いて探検の地図、精神石、そして作り変えるもの。ラブルの矛先通させて。サイドインしたファクト破壊? キープ基準にならないんだよ。
まあ諦めた。諦めても三割マッチが取れる。罠橋いれたらもっと取れたのかな? 分からない。結局予算の問題と罠橋を使われることはどうでもいいけど使うのが心底嫌いという私の性分もあって諦めた。
そう、私は諦めている。他のマッチで有利なら、おつりがくると思ってたから。
しかし、ここで問題がある。
その有利の度合いだ。
デスシャドー系列には六~七割。BG系には五分~微有利。青系コンには八割。土地コンボには六割ちょっと。
それらのマッチアップですら、圧勝とは程遠かったのだ。
一応青系コントロールだけは圧勝と言ってもいいのかもしれない。月でも死ぬデッキだから。しかし、トリコフラッシュ系列とは完全に五分だった。
決定的だったのは、1月8日に参加したリーグ。
うまくかみ合わず、コンペリーグで1-2負けを6回繰り返した。結果、0-3が2回。
正直、このデッキは好きなデッキではなかった。回らないときに許せるだけの気持ちを私は持てなかった。
そしてどうやらレガシーの似たデッキのカードを流用しても上手くいかない。(レガシーのドラゴンストンピィはエルドラージトロンだと私は114514回言った気がする)気持ちが折れた私は、赤単の最終回の動画を作り始めた。
そして、現在に至る。
5 エピローグ
これだけは言いたい。
ルナティック・チャンセラーは強い。
そんじょそこらの電波デッキと一緒にしない方がいい。好みではなかった私ですら200マッチ以上耐えられるだけの強さを持っていた。MO上での通算成績はほぼ五分で、ということは店舗大会に持っていけば五割以上の勝率を出すだろう。そこは自信がある。
なんなら、賭けてもいい。マイアの超越種1枚ぐらいは。
そして、最終回を宣言した後に私はそのデッキを3回コンペリーグに持っていき、3-2を3回した。負けたゲームも、不思議とイラつかなかった。マジックが久しぶりに楽しかった。
結局、5-0を目指して好みではないデッキでリーグを周回することが如何に不健全な行為なのかということを私は理解した。
その後、久しぶりにMOビンテージキューブドラフトに参加した。昔は緑系ランプが好みだったのに、気が付けば冬の宝珠と絡みつく鉄線を使った赤単ストンピィを組んでいて、あっさりと3-0していた。
もう、終わったことにしたはずだったのに。デッキを1から作ったことで、こんなオマケあるなんて。おかしくて、死ぬほど笑った。
そして、ちょっと泣きそうになった。
1月15日現在 「ルナティック・チャンセラー」
山 10
ラムナプの廃墟 4
真火 1
宝石の洞窟 4
絡み森の大長 4
猿人の指導霊 4
発熱の儀式 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
月の大魔術師 3
血染めの月 3
ゴブリンの熟練扇動者 4
風雲船長 ラネリー 3
反逆の先導者、チャンドラ 4
クラガンウィックの死体焼却者 2
熱烈の神ハゾレト 2
サイドボード
虚空の力線 4
虚空の杯 3
神々の憤怒 2
金屑の嵐 1
削剥 1
炙り焼き 1
粉砕の嵐 2
破壊放題 1
リーグでの勝率はだいたい五割を維持していた。マナ加速を減らしたり、粉末を抜いたりしてみたことはあったが、勝率が急降下したのですぐに改悪だと気づけた。そしてサイドボードも金に糸目をつけない布陣になり、あとは勝つだけだと本気で思っていた。
(ブルースティールでは3-0までいけば割と簡単に5-0出来ていたので楽観していたのだ)
しかし、問題があった。
まず、破壊放題を3枚、削剥を2枚、憤怒を2枚取っても親和に勝てなかった。
まあこれは当時の絡み森の大長を抜かないサイドに問題があっただけで、今はサイド後は有利、マッチ微有利だと思っている。
虚空の力線は青単予言によりに結構な頻度で乗り越えられた。(幸いなことにチャリスを取っていたのでマッチ勝率は悪くなかった)
グリセルシュートはどうしようもなかった。
墓地対策を置かなければ3キル。虚空の力線、血染めの月、チャリスのすべてを動員してもブリーチからの5キルには無力だった。
まあ、諦めた。 メタゲームの1パーセントなら不運を嘆けばいい。
そして人間、あと一応白黒タックスまたはエルドラージには不利だった。
血清の粉末で追放したカードを昇華されたときは正直キレそうになったし、そうじゃなくてもピン除去の乏しいこのデッキでは漕ぎ手に追放されたカードを取り戻す術などほとんどなかったので結局は同じだった。マッチとしては切ったし、一応微不利で済んだ。
人間?
パワー2あるカードが多すぎてラブルが通らない。月を置いてもバイアルが横に寝るだけ。教主がいたら完全な置物。ガン不利だよ。
最も、対部族を考えると3点全体除去は3枚が適正だったし、今は神々の憤怒2、金屑の嵐1を取っている。金屑の嵐は、稲妻をサイドから追い出す関係上、一応本体火力として使えるカードが1枚欲しかったのだ。
まあ人間は諦めた。ゲームは取れてもマッチはなかなか取れない。
マルドゥパイロマンサーは最悪のマッチアップだった。どうやっても勝てる気がしない。虚空の力線と血染めの月が置けてから始まりって、どういうこったよ。
まあ諦めた。 ゲームすら取れる気がしない。6回当たって1~2ゲームしか取れてないはずだ。
結局エルドラージトロンには不利だった。一番厳しいのは四肢切断。続いて探検の地図、精神石、そして作り変えるもの。ラブルの矛先通させて。サイドインしたファクト破壊? キープ基準にならないんだよ。
まあ諦めた。諦めても三割マッチが取れる。罠橋いれたらもっと取れたのかな? 分からない。結局予算の問題
そう、私は諦めている。他のマッチで有利なら、おつりがくると思ってたから。
しかし、ここで問題がある。
その有利の度合いだ。
デスシャドー系列には六~七割。BG系には五分~微有利。青系コンには八割。土地コンボには六割ちょっと。
それらのマッチアップですら、圧勝とは程遠かったのだ。
一応青系コントロールだけは圧勝と言ってもいいのかもしれない。月でも死ぬデッキだから。しかし、トリコフラッシュ系列とは完全に五分だった。
決定的だったのは、1月8日に参加したリーグ。
うまくかみ合わず、コンペリーグで1-2負けを6回繰り返した。結果、0-3が2回。
正直、このデッキは好きなデッキではなかった。回らないときに許せるだけの気持ちを私は持てなかった。
そしてどうやらレガシーの似たデッキのカードを流用しても上手くいかない。(レガシーのドラゴンストンピィはエルドラージトロンだと私は114514回言った気がする)気持ちが折れた私は、赤単の最終回の動画を作り始めた。
そして、現在に至る。
5 エピローグ
これだけは言いたい。
ルナティック・チャンセラーは強い。
そんじょそこらの電波デッキと一緒にしない方がいい。好みではなかった私ですら200マッチ以上耐えられるだけの強さを持っていた。MO上での通算成績はほぼ五分で、ということは店舗大会に持っていけば五割以上の勝率を出すだろう。そこは自信がある。
なんなら、賭けてもいい。マイアの超越種1枚ぐらいは。
そして、最終回を宣言した後に私はそのデッキを3回コンペリーグに持っていき、3-2を3回した。負けたゲームも、不思議とイラつかなかった。マジックが久しぶりに楽しかった。
結局、5-0を目指して好みではないデッキでリーグを周回することが如何に不健全な行為なのかということを私は理解した。
その後、久しぶりにMOビンテージキューブドラフトに参加した。昔は緑系ランプが好みだったのに、気が付けば冬の宝珠と絡みつく鉄線を使った赤単ストンピィを組んでいて、あっさりと3-0していた。
もう、終わったことにしたはずだったのに。デッキを1から作ったことで、こんなオマケあるなんて。おかしくて、死ぬほど笑った。
そして、ちょっと泣きそうになった。
1月15日現在 「ルナティック・チャンセラー」
山 10
ラムナプの廃墟 4
真火 1
宝石の洞窟 4
絡み森の大長 4
猿人の指導霊 4
発熱の儀式 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
月の大魔術師 3
血染めの月 3
ゴブリンの熟練扇動者 4
風雲船長 ラネリー 3
反逆の先導者、チャンドラ 4
クラガンウィックの死体焼却者 2
熱烈の神ハゾレト 2
サイドボード
虚空の力線 4
虚空の杯 3
神々の憤怒 2
金屑の嵐 1
削剥 1
炙り焼き 1
粉砕の嵐 2
破壊放題 1
3 想定通りだった部分と課題
しばらくリーグを周回していると、有利なデッキと不利なデッキがはっきりしてきた。有利なデッキについては言及しない。まー1t月で成仏するデッキと、あまり干渉する気のないデッキには有利だった。
一方、不利なデッキ。
まずドレッジのような墓地コンボ。燃焼がきっつい。リビエン系列も3ターン目にブッパされると間に合わない。虚空の力線は必須だった。
バーンにはメインクロックであるラブルマスターも月メイガスも落とされる。マルドゥパイロマンサーも同様。ストームにはほぼ等速~向こうの方が早く、月が刺さらない。つまりチャリスも必須だった。
エルドラージトロンは四肢切断が曲者だった。親和にはラブルの矛先が通らず、向こうの方が早い。とりあえずファクト破壊も必須だった。
霊気の薬瓶? 強すぎだろあのカード。
裏目の無いカードとして削剥は必要だった。
……弱点だらけ? それは仕方ない。
そもそもこのデッキは、相手と戦う枠の21枚を全力でバックアップするデッキなのだから。その部分が苦手な相手に勝つのは難しい。少なくとも、メインは。
そしてこっそりと1ターン目に出しても殴れずタフネス5を超えられない槌のコスが星になった。
OUT
別館の大長 4
槌のコス 2
IN
チャリス 1
血染めの月 2
クロック 3
(このころには妨害枠8枚にこだわる必要はないと思っていたので、7枚にして1枚クロックを足そうと思っていた)
さて、クロックの選定だ。さすがにラブルとチャンドラだけではつらい。
まず、別館の大長が抜けたことで、ハゾレトの採用が可能になった。
手札が腐って動かないときはあるものの、槌のコスと違いタフネス5を越えられるうえ、稲妻で落ちないのだから文句を言ってはいけないし、実際強かった。
それでも2枚が限界だろう。伝説のパーマネントが多く、2枚目のハゾレトが腐るリスクは無視できない。
さて、残り1枚のクロック。4マナならば、求めるのは稲妻で落ちず、タフネス5を越えられることか、なんかすごいことができること。3マナなら条件のどれかをクリアすること。
結局、このときの答えも私はツイッター上で受け取ることになった。
それは私に対して向けられた呟きではなかった。本人はEDH用に呟いたらしいのだけれども、私はそのカードを一目見た瞬間に分かった。
「クラガンウィックの死体焼却者」
4マナ、パワー5、タフネス4。
場に出たとき、手札をランダムに捨てて、捨てたカードがクリーチャーである場合、そのパワーに等しい点数のダメージを対象のプレイヤーに与える。
稲妻で落ちず、タフネス5を越えられて、なんかすごいことができる。
手札でいっつも腐っている絡み森の大長を投げたら6点だ。4マナパワー5にゴミ捨てついでに6点のおまけ? 最強か?
こうしてルナティック・チャンセラーのメインボードはほぼ完成した。3ガバ目投稿後のことだった。
デッキ ルナティック・チャンセラー(予算の上限無しver)
山 10
ラムナプの廃墟 4
真火 1
宝石の洞窟 4
絡み森の大長 4
猿人の指導霊 4
発熱の儀式 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
月の大魔術師 4
血染めの月 2
虚空の杯 1
ゴブリンの熟練扇動者 4
風雲船長 ラネリー 3
反逆の先導者、チャンドラ 4
クラガンウィックの死体焼却者 1
熱烈の神ハゾレト 2
しばらくリーグを周回していると、有利なデッキと不利なデッキがはっきりしてきた。有利なデッキについては言及しない。まー1t月で成仏するデッキと、あまり干渉する気のないデッキには有利だった。
一方、不利なデッキ。
まずドレッジのような墓地コンボ。燃焼がきっつい。リビエン系列も3ターン目にブッパされると間に合わない。虚空の力線は必須だった。
バーンにはメインクロックであるラブルマスターも月メイガスも落とされる。マルドゥパイロマンサーも同様。ストームにはほぼ等速~向こうの方が早く、月が刺さらない。つまりチャリスも必須だった。
エルドラージトロンは四肢切断が曲者だった。親和にはラブルの矛先が通らず、向こうの方が早い。とりあえずファクト破壊も必須だった。
霊気の薬瓶? 強すぎだろあのカード。
裏目の無いカードとして削剥は必要だった。
……弱点だらけ? それは仕方ない。
そもそもこのデッキは、相手と戦う枠の21枚を全力でバックアップするデッキなのだから。その部分が苦手な相手に勝つのは難しい。少なくとも、メインは。
OUT
別館の大長 4
槌のコス 2
IN
チャリス 1
血染めの月 2
クロック 3
(このころには妨害枠8枚にこだわる必要はないと思っていたので、7枚にして1枚クロックを足そうと思っていた)
さて、クロックの選定だ。さすがにラブルとチャンドラだけではつらい。
まず、別館の大長が抜けたことで、ハゾレトの採用が可能になった。
手札が腐って動かないときはあるものの、槌のコスと違いタフネス5を越えられるうえ、稲妻で落ちないのだから文句を言ってはいけないし、実際強かった。
それでも2枚が限界だろう。伝説のパーマネントが多く、2枚目のハゾレトが腐るリスクは無視できない。
さて、残り1枚のクロック。4マナならば、求めるのは稲妻で落ちず、タフネス5を越えられることか、なんかすごいことができること。3マナなら条件のどれかをクリアすること。
結局、このときの答えも私はツイッター上で受け取ることになった。
それは私に対して向けられた呟きではなかった。本人はEDH用に呟いたらしいのだけれども、私はそのカードを一目見た瞬間に分かった。
「クラガンウィックの死体焼却者」
4マナ、パワー5、タフネス4。
場に出たとき、手札をランダムに捨てて、捨てたカードがクリーチャーである場合、そのパワーに等しい点数のダメージを対象のプレイヤーに与える。
稲妻で落ちず、タフネス5を越えられて、なんかすごいことができる。
手札でいっつも腐っている絡み森の大長を投げたら6点だ。4マナパワー5にゴミ捨てついでに6点のおまけ? 最強か?
こうしてルナティック・チャンセラーのメインボードはほぼ完成した。3ガバ目投稿後のことだった。
デッキ ルナティック・チャンセラー(予算の上限無しver)
山 10
ラムナプの廃墟 4
真火 1
宝石の洞窟 4
絡み森の大長 4
猿人の指導霊 4
発熱の儀式 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
月の大魔術師 4
血染めの月 2
虚空の杯 1
ゴブリンの熟練扇動者 4
風雲船長 ラネリー 3
反逆の先導者、チャンドラ 4
クラガンウィックの死体焼却者 1
熱烈の神ハゾレト 2
結論から言えば、一人のMtg基地外が貴重な貴重な1ヶ月という時間とちょっとのチケットをドブに捨てたの一言で足りる。リーグでの最高成績も4連勝からの敗戦で、結局一度も5-0してリストを載せられる可能性をつかむことができなかった。やっぱりクソデッキじゃないか
まあ、仕方ないっちゃ仕方ない。プレイミスもした。マリガンミスはもっとした。サイドボーディングミスはもっともっとした。引きムラの塊みたいなデッキだし、マッチアップが有利であっても確率で簡単に負けるデッキなのだ。こんなデッキでモダン環境を染め上げようとする方がどうにかしている。
ただ、光るところはあった。だから目がくらんだのだけど。
だからこそ、多分今までのTCG歴の中で二番目ぐらいに頭を使った。電卓も叩いた。無駄だったけど
フィードバックを求めて動画も投稿した。
結局、得られたのは思い出だけだったけれども。
煽ること、扇動することぐらいは出来たんじゃないかなと、今は思っている。
1.すべての始まり
きっかけは、ブルースティールタッチ白でリーグへもぐりこんだときのことだった。
先手を取り、いつものようにキープする。
そして、ターンが来る前に、相手が動いた。
「絡み森の大長を公開」
「宝石の洞窟を場に出し、手札の絡み森の大長を追放」
最初に、「やられた」と思った。
そして、あまりの無駄のない動きに、感動した。
先手で土地だけ置いてターンを渡すと、相手は猿人の指導霊を追放して、4マナを使い、反逆の先導者、チャンドラ
。
死ぬほど笑った。
いや、だってさ。一応MOモダンの、コンペティティブリーグだぜ?
なぜこんな電波が存在するのか。
マッチ自体は2ゲーム目の先手1t月メイガスに対してデッキに6枚の島を初手で持ってたから勝ったのだけど、発想は凄いと思った。知られていた組み合わせなのかもしれないが、私は知らなかった。感動するのにはそれで十分だ。既存作品の劣化だろうと、面白いものは面白いのだ。
とにかく私は、相手の「1ターン目神チャンドラデッキ」の調整を始めることにした。相手にデッキリストすら聞くことなく。
2 たたき台の作り方。
まず、最初に考えたこと。
このデッキは、初速ゼンツッパのアグロデッキだ。
それ以外の構築では、初手以外いつ引いてもゴミになる絡み森の大長を肯定できない。
というわけで最初に作ったデッキの概略はこれだ。
山 いっぱい
宝石の洞窟 4
マナ加速 いっぱい
妨害 8(初手1枚見当)
血清の粉末 4
脅威 いっぱい
……これで何が分かるのか? と思うかもしれないけどちょっとだけ待ってほしい。
まず、マナ加速。これを確定させるのが先だ。
とはいっても、環境で使えるカードは限られている。
レガシーでは湯水のように使えるペタル相当物ですらモダンでは貴重品だ。
最強の猿人の指導霊以外のマナ加速はどこか弱点がある。
リチュアル2種はスペルだから消されるし、1ターン目に唱えられない。
炎の儀式? あれはBANだ。
そう、1ターン目に安定して3マナを出そうとすれば、緑大長以外あり得ないのだ。これで先手でも初手にある1ターン目にマナを沸かすことの出来るカードの枚数の期待値が1になった。
デッキ概略 2
山 いっぱい
宝石の洞窟 4
マナ加速
(1→2) 8
(2→3) 8
妨害 8
脅威 いっぱい
粉末 4
ここで期待値が1、ということに引っかかる人もいると思う。
7×8/60は1じゃねーだろさてはおめー情弱だな、と。
それは違う。別にデッキに通りの悪霊やら魔力変やらを加えた結果サイズを下げたわけではない。そもそもトップから大長引いても弱いし
ここでデッキのサイズを下げているのは、血清の粉末だ。
このカード、ただフリーマリガンを与えるだけではない。
初手にあるときに脳死でマリガンすれば、7枚の手札には粉末以外の7枚を持てることになるため、実質デッキサイズを下げてくれるのだ。(テキストを読み上げただけ)もし粉末があるけどいいハンドだったら? キープすればいい。 なお魔力変、通りの悪霊は血清の粉末との相性が致命的に悪かったので最後には星になった
とにかく、骨組みはだいたい完成した。あとは適当にカードで埋めるだけだ。
というのも、デッキに入っているマナ加速の回数を考えるだけで、何が採用可能で何が採用不可能なのかがわりとはっきりするのだ。
適当に期待値で計算しよう。
先手の場合、初手に土地+マナ加速2枚、後手の場合は土地+マナ加速(洞窟含む)2.5枚があることになる。
つまり、1ターン目に3マナのカードをキャストすることは普通に狙えるのだ。
この時点で5マナのカードが否定される。
それが1ターン目に出るのはただのドブンだ。
次に4マナのカードの評価が下がる。
1ターン目に唱えられたところで、期待値近辺では2ターン目には2マナしか出ない。(神チャンドラは+でマナが出るので例外)
デッキに無理をさせず一番強い動きは3+3ということがマナ加速の枚数から勝手に導き出される。ということは土地の枚数は3ターン目に土地の期待値が3=19~20枚で組むのがいいことになる。残りの枠は、妨害8枚を含めて21枚だ。
さて、3マナのカードを探してみよう。1ターン目に出して強いカードを。
まず、ゴブリンの熟練扇動者だ。
次に、血染めの月だ。クロックになる方がデッキとしての相性が良さそうなのでここでは月メイガス。
こいつらは4枚ずつだ。残り13枚。
神チャンドラは1ターン目に4マナが出たときの受けとして強く(後続を呼べる)、別軸の勝ち手段にもなるので4枚。残り9枚。
一応槌のコスでも入れておこう。重いから2枚。残り7枚。
このデッキの妨害は、マナを払わずに行える方が望ましい。
マナを払っていると、クロックに割けるマナが足りなくなり、デッキが機能不全になるからだ。さらにいえば、後手番のときのことを考え、1ターン目の相手のハンデスを弾けるカードが望ましい。
つまり、必要なのは精神的つまずき。貫禄のモダン禁止カードだ。
まあ、禁止されているものは仕方がない。リーガルカードから似たカードを探そう。あるわけない? あるんだなそれが。別館の大長4枚
正直に言えば、これは私のセンスの問題だ。
今でもメインボードに入れる妨害としてはこいつが一番強いと思っている。
ただ、75枚の中に入れるには弱すぎた。サイドの枠が足りなくなるし、妨害と妨害を毎ゲーム入れ替えるぐらいならメインからも抜いた方がいい。
さて、残った3枚。私もここまではあっという間にできた。多分20分ぐらいで出来た。
しかし、残りの枠に満足のいくカードが入らない。魔力変も通りの悪霊も微妙。大長を引くカードはさすがに弱すぎる。
仕方ないと、ツイッター上で3~4マナで1枚でゲームを決めるフィニッシャーを募集することにした。そして、この紙束をデッキに変えるカードをある人が教えてくれた。
「ラネリーはどうですか?」
私は1枚で勝てるカードを募集していたのだ。
一度3~4マナに到達したら、なかなかそこまでマナが伸びなかったから。
そう。何度もマナを伸ばせれば、1枚で勝つ必要などないのだ。しかも、ラネリーは3マナだ。
試してみると、ラネリーは完璧に噛み合った。速攻のクロックであり、マナ加速にもなる。
こうして、紙束はデッキになった。
サイドボードはありあわせのカードを使って組んだ。あとは実戦を繰り返して完璧なデッキを作るだけだと、そう信じていた。
デッキ ルナティック・チャンセラー
山 15
宝石の洞窟 4
絡み森の大長 4
猿人の指導霊 4
発熱の儀式 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
月の大魔術師 4
別館の大長 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
風雲船長 ラネリー 3
反逆の先導者、チャンドラ 4
槌のコス 2
まあ、仕方ないっちゃ仕方ない。プレイミスもした。マリガンミスはもっとした。サイドボーディングミスはもっともっとした。引きムラの塊みたいなデッキだし、マッチアップが有利であっても確率で簡単に負けるデッキなのだ。こんなデッキでモダン環境を染め上げようとする方がどうにかしている。
ただ、光るところはあった。
だからこそ、多分今までのTCG歴の中で二番目ぐらいに頭を使った。電卓も叩いた。
結局、得られたのは思い出だけだったけれども。
煽ること、扇動することぐらいは出来たんじゃないかなと、今は思っている。
1.すべての始まり
きっかけは、ブルースティールタッチ白でリーグへもぐりこんだときのことだった。
先手を取り、いつものようにキープする。
そして、ターンが来る前に、相手が動いた。
「絡み森の大長を公開」
「宝石の洞窟を場に出し、手札の絡み森の大長を追放」
最初に、「やられた」と思った。
そして、あまりの無駄のない動きに、感動した。
先手で土地だけ置いてターンを渡すと、相手は猿人の指導霊を追放して、4マナを使い、反逆の先導者、チャンドラ
。
死ぬほど笑った。
いや、だってさ。一応MOモダンの、コンペティティブリーグだぜ?
なぜこんな電波が存在するのか。
マッチ自体は2ゲーム目の先手1t月メイガスに対してデッキに6枚の島を初手で持ってたから勝ったのだけど、発想は凄いと思った。知られていた組み合わせなのかもしれないが、私は知らなかった。感動するのにはそれで十分だ。既存作品の劣化だろうと、面白いものは面白いのだ。
とにかく私は、相手の「1ターン目神チャンドラデッキ」の調整を始めることにした。相手にデッキリストすら聞くことなく。
2 たたき台の作り方。
まず、最初に考えたこと。
このデッキは、初速ゼンツッパのアグロデッキだ。
それ以外の構築では、初手以外いつ引いてもゴミになる絡み森の大長を肯定できない。
というわけで最初に作ったデッキの概略はこれだ。
山 いっぱい
宝石の洞窟 4
マナ加速 いっぱい
妨害 8(初手1枚見当)
血清の粉末 4
脅威 いっぱい
……これで何が分かるのか? と思うかもしれないけどちょっとだけ待ってほしい。
まず、マナ加速。これを確定させるのが先だ。
とはいっても、環境で使えるカードは限られている。
レガシーでは湯水のように使えるペタル相当物ですらモダンでは貴重品だ。
最強の猿人の指導霊以外のマナ加速はどこか弱点がある。
リチュアル2種はスペルだから消されるし、1ターン目に唱えられない。
炎の儀式? あれはBANだ。
そう、1ターン目に安定して3マナを出そうとすれば、緑大長以外あり得ないのだ。これで先手でも初手にある1ターン目にマナを沸かすことの出来るカードの枚数の期待値が1になった。
デッキ概略 2
山 いっぱい
宝石の洞窟 4
マナ加速
(1→2) 8
(2→3) 8
妨害 8
脅威 いっぱい
粉末 4
ここで期待値が1、ということに引っかかる人もいると思う。
7×8/60は1じゃねーだろさてはおめー情弱だな、と。
それは違う。別にデッキに通りの悪霊やら魔力変やらを加えた結果サイズを下げたわけではない。
ここでデッキのサイズを下げているのは、血清の粉末だ。
このカード、ただフリーマリガンを与えるだけではない。
初手にあるときに脳死でマリガンすれば、7枚の手札には粉末以外の7枚を持てることになるため、実質デッキサイズを下げてくれるのだ。(テキストを読み上げただけ)もし粉末があるけどいいハンドだったら? キープすればいい。
とにかく、骨組みはだいたい完成した。あとは適当にカードで埋めるだけだ。
というのも、デッキに入っているマナ加速の回数を考えるだけで、何が採用可能で何が採用不可能なのかがわりとはっきりするのだ。
適当に期待値で計算しよう。
先手の場合、初手に土地+マナ加速2枚、後手の場合は土地+マナ加速(洞窟含む)2.5枚があることになる。
つまり、1ターン目に3マナのカードをキャストすることは普通に狙えるのだ。
この時点で5マナのカードが否定される。
それが1ターン目に出るのはただのドブンだ。
次に4マナのカードの評価が下がる。
1ターン目に唱えられたところで、期待値近辺では2ターン目には2マナしか出ない。(神チャンドラは+でマナが出るので例外)
デッキに無理をさせず一番強い動きは3+3ということがマナ加速の枚数から勝手に導き出される。ということは土地の枚数は3ターン目に土地の期待値が3=19~20枚で組むのがいいことになる。残りの枠は、妨害8枚を含めて21枚だ。
さて、3マナのカードを探してみよう。1ターン目に出して強いカードを。
まず、ゴブリンの熟練扇動者だ。
次に、血染めの月だ。クロックになる方がデッキとしての相性が良さそうなのでここでは月メイガス。
こいつらは4枚ずつだ。残り13枚。
神チャンドラは1ターン目に4マナが出たときの受けとして強く(後続を呼べる)、別軸の勝ち手段にもなるので4枚。残り9枚。
一応槌のコスでも入れておこう。重いから2枚。残り7枚。
このデッキの妨害は、マナを払わずに行える方が望ましい。
マナを払っていると、クロックに割けるマナが足りなくなり、デッキが機能不全になるからだ。さらにいえば、後手番のときのことを考え、1ターン目の相手のハンデスを弾けるカードが望ましい。
つまり、必要なのは精神的つまずき。貫禄のモダン禁止カードだ。
まあ、禁止されているものは仕方がない。リーガルカードから似たカードを探そう。あるわけない? あるんだなそれが。別館の大長4枚
正直に言えば、これは私のセンスの問題だ。
今でもメインボードに入れる妨害としてはこいつが一番強いと思っている。
ただ、75枚の中に入れるには弱すぎた。サイドの枠が足りなくなるし、妨害と妨害を毎ゲーム入れ替えるぐらいならメインからも抜いた方がいい。
さて、残った3枚。私もここまではあっという間にできた。多分20分ぐらいで出来た。
しかし、残りの枠に満足のいくカードが入らない。魔力変も通りの悪霊も微妙。大長を引くカードはさすがに弱すぎる。
仕方ないと、ツイッター上で3~4マナで1枚でゲームを決めるフィニッシャーを募集することにした。そして、この紙束をデッキに変えるカードをある人が教えてくれた。
「ラネリーはどうですか?」
私は1枚で勝てるカードを募集していたのだ。
一度3~4マナに到達したら、なかなかそこまでマナが伸びなかったから。
そう。何度もマナを伸ばせれば、1枚で勝つ必要などないのだ。しかも、ラネリーは3マナだ。
試してみると、ラネリーは完璧に噛み合った。速攻のクロックであり、マナ加速にもなる。
こうして、紙束はデッキになった。
サイドボードはありあわせのカードを使って組んだ。あとは実戦を繰り返して完璧なデッキを作るだけだと、そう信じていた。
デッキ ルナティック・チャンセラー
山 15
宝石の洞窟 4
絡み森の大長 4
猿人の指導霊 4
発熱の儀式 4
捨て身の儀式 4
血清の粉末 4
月の大魔術師 4
別館の大長 4
ゴブリンの熟練扇動者 4
風雲船長 ラネリー 3
反逆の先導者、チャンドラ 4
槌のコス 2
同じく備忘録。
デッキ名 プラチナマグネット
アカデミーの廃墟 1
ちらつき蛾の生息地 4
青白ペイン 4
青白ミラ傷 4
青白ショック 3
島 6
土地 22
霊廟の放浪者 4
審判官の使い魔 1
セイレーンの嵐鎮め 2
スレイベンの守護者、サリア 2
マイアの超越種 3
主任技師 4
名高い武器職人 2
大建築家 4
粗石の魔導士 2
磁石のゴーレム 4
ワームとぐろエンジン 1
搭載歩行機械 1
歩行バリスタ 4
クリーチャー 34
王神の玉座 2
殴打頭蓋 1
バジリスクの首輪 1
アーティファクト 4
サイドボード
石のような静寂 2
広がりゆく海 3
儀礼的拒否 2
四肢切断 2
高速警備車 2
大祖始の遺産 1
墓掘りの檻 1
真髄の針 1
精神固めの宝珠 1
1戦目 サンアンドムーン 後手
1g 相手の場に並ぶ6マナぺスとナヒリと神チャンドラ。3人に勝てるわけないだろ!
2g 磁石だしてラスゴの間に合わない5キル。
3g 相手が土地引きまくってるうちに超越種とワムコで殴りぬける。
2-1
2戦目 5C人間アグロ 後手
1g 相手ダブマリ死
2g 魔導士に3枚の磁石のゴーレム封じられたときは死を覚悟するもなんとかしのいでワムコを着地
2-0
3戦目 マルドゥトークン 後手
1g きれいに捌かれて歓楽者
2g 土地1キープがはまって勝利。静寂置かれたけど殴打頭蓋と歩行機械X=4で撲殺。
3g リンリンと勝負する捌きあい。トークンに一方取れるちらつき蛾がMVPだった。
2-1
4戦目 アブザンジャンク(前回5-0したときの人) 先手
1g 磁石のゴーレムがはまる。しかし相手の投了早すぎないか? 俺のハンド土地1だったんだけど。
2g 広がりゆく海に衰微打たせた分で大建築家が生き残り、超越種で地上を止めてバリスタでリンリンを狙撃。
2-0
5戦目 マーフォーク 後手
1g 相手が土地から食らったダメージが響いて対応に回らざるをえず、削り切り。
2g ひき肉
3g バリスタ無双
2-1
感想。
首輪メインにいらないんだけど、サイドに取る枠もないジレンマ。
針はリプレイ壊れるから使いたくない。
1マナクリーチャーは7枚以上安定。
海つよい。
デッキ名 プラチナマグネット
アカデミーの廃墟 1
ちらつき蛾の生息地 4
青白ペイン 4
青白ミラ傷 4
青白ショック 3
島 6
土地 22
霊廟の放浪者 4
審判官の使い魔 1
セイレーンの嵐鎮め 2
スレイベンの守護者、サリア 2
マイアの超越種 3
主任技師 4
名高い武器職人 2
大建築家 4
粗石の魔導士 2
磁石のゴーレム 4
ワームとぐろエンジン 1
搭載歩行機械 1
歩行バリスタ 4
クリーチャー 34
王神の玉座 2
殴打頭蓋 1
バジリスクの首輪 1
アーティファクト 4
サイドボード
石のような静寂 2
広がりゆく海 3
儀礼的拒否 2
四肢切断 2
高速警備車 2
大祖始の遺産 1
墓掘りの檻 1
真髄の針 1
精神固めの宝珠 1
1戦目 サンアンドムーン 後手
1g 相手の場に並ぶ6マナぺスとナヒリと神チャンドラ。3人に勝てるわけないだろ!
2g 磁石だしてラスゴの間に合わない5キル。
3g 相手が土地引きまくってるうちに超越種とワムコで殴りぬける。
2-1
2戦目 5C人間アグロ 後手
1g 相手ダブマリ死
2g 魔導士に3枚の磁石のゴーレム封じられたときは死を覚悟するもなんとかしのいでワムコを着地
2-0
3戦目 マルドゥトークン 後手
1g きれいに捌かれて歓楽者
2g 土地1キープがはまって勝利。静寂置かれたけど殴打頭蓋と歩行機械X=4で撲殺。
3g リンリンと勝負する捌きあい。トークンに一方取れるちらつき蛾がMVPだった。
2-1
4戦目 アブザンジャンク(前回5-0したときの人) 先手
1g 磁石のゴーレムがはまる。しかし相手の投了早すぎないか? 俺のハンド土地1だったんだけど。
2g 広がりゆく海に衰微打たせた分で大建築家が生き残り、超越種で地上を止めてバリスタでリンリンを狙撃。
2-0
5戦目 マーフォーク 後手
1g 相手が土地から食らったダメージが響いて対応に回らざるをえず、削り切り。
2g ひき肉
3g バリスタ無双
2-1
感想。
首輪メインにいらないんだけど、サイドに取る枠もないジレンマ。
針はリプレイ壊れるから使いたくない。
1マナクリーチャーは7枚以上安定。
海つよい。
ブルースティールでMOコンペリーグ5-0
2017年10月9日 Magic: The Gathering備忘録
ブルースティール
土地
島 17
ちらつき蛾 4
アカデミーの廃墟 1
計22
クリーチャー
霊廟の放浪者 4
審判官の使い魔 3
マイアの超越種 4
主任技師 4
エーテリウムの彫刻家 4
大建築家 4
磁石のゴーレム 4
波使い 1
ワームとぐろエンジン 2
歩行バリスタ 4
計 34
アーティファクト
王神の玉座 2
密輸人の回転翼機 2
計 4
サイドボード
儀礼的拒否 2
粗石の魔導士 2
攪乱する群れ 2
四肢切断 2
アメジストのとげ 2
大祖始の遺産 1
墓掘りの檻 1
真髄の針 1
バジリスクの首輪 1
先駆のゴーレム 1
計 15
初戦 白単テューントークン
1g てゅーんのだいてんしつおい
2g 首輪の似合うバリスタ無双
3g 相手が肉を引けなかった
2-1
2戦目 マルドゥトークン
1g バリスタでヤンパイに仕事させず、太い部分で殴り勝ち。
2g リンリン2枚。計8体に蹂躙。
3g バリスタでヤンパイを処分。墓地追放すると騒乱の歓楽者が出ず。
2-1
3戦目 バーン
1g 後手取らされて2ターン目までにガイド×3が出るもかみ合いでなんとか勝ち
2g ひき肉
3g 相手が土地1ストップ
2-1
4戦目 アブザン
1g 除去の少なそうな構成でマイアの超越種が無双
2g 首輪のよく似合うバリスタが(略
2-0
5戦目 エルトロ
1g 先手3tトロンキープの相手が肉を現実砕き以外引けず。3回通して4回目のアタックで相打ち取って捲り。
2g 土地2キープでお互い土地2ストップ。5tにやっと出た大建築家から展開して勝ち。
2-0
感想。
回転翼機はやっぱり弱いけど、除去系相手のエーテリウムの達人よりまし。
超越種は強い。でも結構サイドアウトする。ムラがあるから、仕方ないね。
群れは対コンボ専用カウンター。コスト2消したいんだったらスネアで十分。
磁石のゴーレムは基本的に抜かない。
バリスタは絶対抜かない。
ブルースティール
土地
島 17
ちらつき蛾 4
アカデミーの廃墟 1
計22
クリーチャー
霊廟の放浪者 4
審判官の使い魔 3
マイアの超越種 4
主任技師 4
エーテリウムの彫刻家 4
大建築家 4
磁石のゴーレム 4
波使い 1
ワームとぐろエンジン 2
歩行バリスタ 4
計 34
アーティファクト
王神の玉座 2
密輸人の回転翼機 2
計 4
サイドボード
儀礼的拒否 2
粗石の魔導士 2
攪乱する群れ 2
四肢切断 2
アメジストのとげ 2
大祖始の遺産 1
墓掘りの檻 1
真髄の針 1
バジリスクの首輪 1
先駆のゴーレム 1
計 15
初戦 白単テューントークン
1g てゅーんのだいてんしつおい
2g 首輪の似合うバリスタ無双
3g 相手が肉を引けなかった
2-1
2戦目 マルドゥトークン
1g バリスタでヤンパイに仕事させず、太い部分で殴り勝ち。
2g リンリン2枚。計8体に蹂躙。
3g バリスタでヤンパイを処分。墓地追放すると騒乱の歓楽者が出ず。
2-1
3戦目 バーン
1g 後手取らされて2ターン目までにガイド×3が出るもかみ合いでなんとか勝ち
2g ひき肉
3g 相手が土地1ストップ
2-1
4戦目 アブザン
1g 除去の少なそうな構成でマイアの超越種が無双
2g 首輪のよく似合うバリスタが(略
2-0
5戦目 エルトロ
1g 先手3tトロンキープの相手が肉を現実砕き以外引けず。3回通して4回目のアタックで相打ち取って捲り。
2g 土地2キープでお互い土地2ストップ。5tにやっと出た大建築家から展開して勝ち。
2-0
感想。
回転翼機はやっぱり弱いけど、除去系相手のエーテリウムの達人よりまし。
超越種は強い。でも結構サイドアウトする。ムラがあるから、仕方ないね。
群れは対コンボ専用カウンター。コスト2消したいんだったらスネアで十分。
磁石のゴーレムは基本的に抜かない。
バリスタは絶対抜かない。
19円? グリセルの50分の1やん!勝ったろ!
(一人回し中……)
これは19円ですわ……。
一応擁護すると偏執狂を俺が持ってないのが悪い。
ん? どっかの動画でみたような……。
(一人回し中……)
これは19円ですわ……。
一応擁護すると偏執狂を俺が持ってないのが悪い。
ん? どっかの動画でみたような……。
安いレガシーデッキ 青黒撃退ドレッジ
2017年9月13日 Magic: The Gatheringレガシー初心者の私。
やっぱりレガシーと言えば0マナのカウンター! そして0マナクロックにコンボに軽量高マナレシオクリーチャー! というわけで安く両立させようと思いたち、一人回しの結果こうなりましたよ。
土地 21(13800円)
青黒フェッチ 2000×4
青黒ショック 1000×4
青緑ショック 1000×1
ダクムーアの回収場 200×1
沼 1
セファリッドの円形闘技場 200×3
島 7
クリーチャー 17(5700円)
朽ちゆくインプ 50×2
ナルコメーバ 300×4
臭い草のインプ 200×4
ゴルガリの墓トロール 700×4
イチョリッド 200×1
ゴルガリの凶漢 300×2
スペル 22(6400円)
入念な研究 50×3
目くらまし 200×2
撃退 200×4
トレイリアの風 30×1
戦慄の復活 300×1
打開 50×2
綿密な分析 50×2
黄泉からの橋 800×4
陰謀団式療法 450×3
サイドボード
死の影 4(ショックランド正当化に必須)
グルマグのアンコウ 2
対抗呪文 2
渦巻く知識 2
緑黒ショック 1
墓地対策 3
陰謀団式療法 1
土地基盤はフェッチショック共に持ってたので実質1万円ちょい!
これで俺もピッチカウンター使いですよ!
「あ、それデイズ。それからフォイル!」とか言いたい放題ですよ!
なお赤青ショック4枚持ってなかった関係で信仰無き物漁りは星になった模様。
やっぱりレガシーと言えば0マナのカウンター! そして0マナクロックにコンボに軽量高マナレシオクリーチャー! というわけで安く両立させようと思いたち、一人回しの結果こうなりましたよ。
土地 21(13800円)
青黒フェッチ 2000×4
青黒ショック 1000×4
青緑ショック 1000×1
ダクムーアの回収場 200×1
沼 1
セファリッドの円形闘技場 200×3
島 7
クリーチャー 17(5700円)
朽ちゆくインプ 50×2
ナルコメーバ 300×4
臭い草のインプ 200×4
ゴルガリの墓トロール 700×4
イチョリッド 200×1
ゴルガリの凶漢 300×2
スペル 22(6400円)
入念な研究 50×3
目くらまし 200×2
撃退 200×4
トレイリアの風 30×1
戦慄の復活 300×1
打開 50×2
綿密な分析 50×2
黄泉からの橋 800×4
陰謀団式療法 450×3
サイドボード
死の影 4(ショックランド正当化に必須)
グルマグのアンコウ 2
対抗呪文 2
渦巻く知識 2
緑黒ショック 1
墓地対策 3
陰謀団式療法 1
土地基盤はフェッチショック共に持ってたので実質1万円ちょい!
これで俺もピッチカウンター使いですよ!
「あ、それデイズ。それからフォイル!」とか言いたい放題ですよ!
なお赤青ショック4枚持ってなかった関係で信仰無き物漁りは星になった模様。
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